Portrait : Total GN


BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « Total GN » – membre BE Larp depuis 7 ans déjà – qui a été mise à l’honneur. 7 membres de l’ASBL ont souhaité livrer leurs impressions sur cette ASBL qui favorise l’immersion et qui touche essentiellement un public adulte. Merci à Guillaume Kerckhofs, Anne Marchadier, Quentin le Bussy, Marc Bourgeois, Kevin Gony, Sébastien Fraiture et Benjamin Govaert!

 

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Les Complaintes d’Outreterre

  • UN GN par an. Depuis 4 ans : « Les complaintes d’Outreterre » !

Total GN organise en moyenne un GN par an dans des styles variés, du western à l’année 30 au cape et d’épée. Cela fait 4 ans maintenant que nous organisons Les Complaintes d’Outreterre, un GN med ­très low­ fan (pas de magie ou de non­ humains). Nos réalisations sur: www.totalgn.be. Le prochain rendez-vous aura lieu en Juillet 2017, pour OT5, avec peut-­être quelques interlives d’ici­ là, que l’on définira à la rentrée.

  • Où et quand est né le masslarp « Les complaintes d’Outreterre »?

Quentin : J’ai d’abord été joueur, à OT. La “Big Picture”, on la doit à Guillaume qui voulait du grandiose, des gonfanons claquant au vent et des armures brillantes mais dans un cadre où le joueur est au centre du jeu, avec un caractère férocement immersif (c’est un parti pris clair et net). L’idée est essentiellement de jouer en player versus player (PNJ en nombre faible voire nul) et un gros gros (gros) travail d’écriture/relecture. On voulait aussi “un GN dans le GN dans le GN” : s’occuper de politique globale (niveau macro), de politique locale (niveau medio) ou de popote interne (niveau micro) doit fournir autant de ressorts de jeu, activés par les joueurs selon leur appétence pour les enjeux. Cela vaut aussi pour le jeu économique, le jeu diplomatique, artistique (et souterrain, ce qui est une force des organisations TGN). C’était en tout cas les prémisses de base et la promesse est tenue. On peut s’éclater pendant 4 jours comme valet et on aura autant de choses “à jouer” qu’un seigneur de guerre ou qu’un prélat influent.

Marc : J’ai aussi commencé comme joueur mais on me l’a plutôt vendu comme « ici, on joue pas pour la touche, ce sont de vrais combats ! “. Mais si mon intérêt premier était là, il a vite changé quand j’ai non seulement découvert l’univers mais aussi le niveau d’investissement à tous les niveaux. Je suis d’abord tombé amoureux de l’organisation logistique qui faisait un boulot incroyable et qui m’a très chaleureusement accueilli dans l’équipe de montage/démontage puis j’ai été charmé par l’aspect scénaristique du jeu parce qu’il permettait effectivement un jeu à tous les niveaux, autant pour la populace que pour les seigneurs. Ce niveau de possibilité me donne toujours plus envie de m’y atteler parce qu’il permet une richesse incroyable dans l’histoire.

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Anne : Guillaume crée les GN auxquels il a envie de jouer, et comme il est fou, il a voulu créer un mass­larp différent, épique et immersif, dans une ambiance Game of Thrones de familles qui se déchirent. Et comme il a l’enthousiasme communicatif, il arrive toujours à entraîner quelques amis dans l’aventure… Depuis, comme il a toujours envie de jouer à OT, il a passé la main comme orga, ainsi que toute l’équipe d’origine. Outre cette inspiration pour le contexte, une partie de l’expérience de jeu vient aussi de l’association grenobloise défunte “Les Deux Tours”, où un certain nombre d’orgas passés et présents a pu jouer à diverses périodes entre 1991 et 2012 et qui situe Total GN plus proche d’un Gameplay ‘à la française’ que des GN medfans traditionnels qu’on pouvait trouver en Belgique à l’époque de son lancement.

Guillaume : Anne a parfaitement résumé, elle me connait bien! Quand on est gamin, on aime affronter le grand méchant nécromant et sa horde d’orcs. Nos références c’est le Seigneur des anneaux, ADD, etc. Des univers qui offrent des mondes manichéens. Avec l’âge, on a envie de nuances. Pour ma part, je ne suis pas très excité à l’idée de combattre des orcs et un méchant nécromant avec mes copains aventuriers. Ce qui me fait vibrer c’est la complexité d’un jeu politique dense ou il faut être subtil (ou pas) pour tirer les marrons du feu (ou pas), où les batailles sont portées par des combattants qui ont la soif de vaincre et non une bande de PNJ qui sont là pour servir la soupe au PJ. En gros ce que je voulais, c’était le challenge d’affronter l’intelligence et la force d’autres joueurs et ne pas suivre la trame d’un scénario écrit par des orgas et servi à la cuillère par des PNJ bienveillants. Outreterre m’offre ce que j’attends d’un GN et je remercie à genou les organisateurs masochistes qui ont repris le flambeau.

  • Le scénario d’Outreterre : une tapisserie avec une dynamique Joueurs vs Joueurs

Marc: C’est un peu difficile de se rappeler comment la première idée est apparue, mais elle était là et quand je suis arrivé dans l’équipe, j’ai très vite vu les opportunités de jeu que je pouvais en tirer et y ajouter. Comme tous les scénarios sont visibles par tous les scénaristes, généralement celui qui le crée le fait après en avoir parlé avec un autre scénariste concerné ou bien il lui signale que le nouveau scénario fait partie de son champ d’expertise. Cette façon permet d’avoir une fluidité assez nette dans l’évolution des scénarios et en plus elle inspire généralement la création d’autres scénarios ou l’amplification d’un sujet intéressant. Ainsi, tout se mêle et les scénarios avancent sans se gêner les uns les autres.

Quentin : C’est, à mon sens, un gros travail d’écriture, à recommencer chaque année. A la fin d’un épisode on dérushe, on débook pas mal de choses. On a une situation donnée, issue du jeu des joueurs, qu’on a 6­8 mois pour storyteller, pour y mettre de l’équilibre ou du déséquilibre, pour préparer les esprits à un climax en juillet, parfois précédé d’évènements qui sont autant de coups de semonces. Cette “pression” que les joueurs (et organisateurs) se mettent ou ressentent, est aussi une caractéristique d’OT. Les gens bouillent littéralement de l’intérieur à partir d’avril, ce qui crée beaucoup de jeu par forum/missives, et aussi une attente limite écrasante pour l’équipe… tout le monde veut jouer tout le temps! Sinon pour les scénarios “secondaires “ (n’impliquant pas la trame globale ou pas tous les types de joueurs),

Anne : Chacun va venir greffer ses idées de dynamiques de jeu, avec des axes à la fois verticaux (donc par maison) et horizontaux (par métier, par religion, par groupe secret, etc.), c’est cet axe double qui nous permet autant que possible d’ouvrir un peu le jeu ‘de faction’ qui est le risque à partir d’un certain nombre de joueurs. A côté de cela, nous allons tenter de varier le set­up (un village et un tournoi, des campements dans une guerre ouverte etc.) d’un opus à l’autre et offrir des expériences de jeu et de batailles aussi différentes que possibles. Après, comme l’optique est de faire du PvP, on retrouve plus des dynamiques de jeu dont les joueurs vont devoir s’emparer pour en faire leur GN. L’univers très cohérent mis en place par les différentes équipes qui se sont succédées permet en effet de lâcher les rênes du scénar et de le confier aux joueurs. Nous nous appuyons néanmoins sur les chefs de factions et certains personnages­ clefs pour alimenter ces dynamiques. Après, si nos joueurs font la paix au bout de 12h de jeu, il n’y aura pas de grand méchant pour venir les sauver du barbecue !

Guillaume : Pour moi, sur un GN comme OT, il faut surtout veiller aux dynamiques joueurs vs joueurs. S’assurer que la mise en place du cadre, de l’écosystème, va auto-générer du jeu. Le meilleur scénario est celui qui s’écrit dans le jeu, par les joueurs. Cela demande un investissement des joueurs qui ne seront pas pris par la main. Mais personnellement j’éprouve dix fois plus de plaisir de vivre l’histoire que mon personnage écrit que celle que des organisateurs ont écrit derrière leur paquet de doritos.

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Kevin : Pour moi, écrire du scénario pour OT, c’est avant tout rêver à un univers, à ses différents aspects, à ses dynamiques, à ses côtés sombres, etc. En tout cas, c’est ainsi que ça s’est déroulé avant OT4 et le “renouvellement” de l’univers d’OT suite à la première trilogie. Une fois cet univers “vendu” aux joueurs, il s’agit de récupérer toute l’information qui vient d’eux, vérifier qu’elle correspond ­ dans les grandes lignes ­ aux limites de la diégèse qui a été proposée, et de tisser. C’est en fait un immense travail de tissage (en vertical et en horizontal pour reprendre les termes d’Anne) entre toutes les petites toiles créées par les joueurs autour de leurs personnages pour en faire une immense toile sur laquelle chacun pourra évoluer et trouver des interactions, de l’aventure, du suspense, de l’émotion, etc. Bien sûr, nous plaçons nos propres scénarios (issus de notre vision du monde d’OT) sur la toile, mais plutôt comme des pistes, des possibilités (dans la grande majorité des scénarios, il n’y a aucune obligation qu’ils soient réellement “joués” par les PJ’s, mais les possibilités existent pour eux) qui sont à leur disposition. La grosse exception réside dans les scénarios liés à l’univers dans sa totalité, où les éléments que nous avons positionnés sur la toile “imposent” un choix à des personnages : c’est une évolution nécessaire pour éviter la stagnation (et surtout permettre l’inclusion, généralement, d’un wargame cohérent et de grosses oppositions qui sont une demande d’un certain nombre de joueurs). Le travail autour de ces scénarios se réalise, de ma maigre expérience (j’ai intégré l’équipe juste après OT2) de manière assez détendue, par le mélange des idées de chaque scénariste (une assez grande autonomie nous est laissée, que ce soit dans les méthodes d’écriture ou dans les idées développées), par du travail soit en solitaire, soit à deux ou trois, soit en groupe complet pour combiner des intrigues, vérifier les interactions possibles,informer des inputs qui seront réalisés dans les BG’s des joueurs, etc : l’harmonie entre nos travaux respectifs est nécessaire et nous apporte beaucoup plus (que ce soit sur le plan humain ou le plan organisationnel), et nous permet de créer la toile la plus cohérente possible. S’agissant d’un univers orienté vers le PvP, une fois cette grande toile tissée (un immense travail d’écriture, comme le souligne Quentin), la plus grande liberté possible est laissée aux joueurs dans leurs interactions et/ou oppositions: le scénario, au final, ce sont les PJ’s.

Seb : C’est marrant, la façon dont se construit cette réponse, un peu à contre­courant de l’histoire du projet. En fait, cela montre surtout une chose, c’est qu’on a évolué dans notre manière de faire. Porter un projet comme OT implique de se poser sans cesse des questions. Alors certes, on ne se prend peut-­être pas la tête, comme ça a été dit plus haut, mais il faut tout de même reconnaître que l’on a eu droit à des heures et des heures de discussion sur l’identité même d’OT. Chaque équipe a répondu à sa manière à cette question, avec ses propres nuances, sa propre expérience, et cela a forcément conditionné la façon de construire le reste : la logistique, le scénario, les background, le recours aux PNJ, le wargame, le jeu économique… Chaque nouvel opus se nourrit à la fois du passé (certains “anciens” essaient d’ailleurs de maintenir le contact, si possible sans jouer les vétérans) et de l’énergie formidable déployée par ceux qui rejoignent le projet au fil du temps.

Benjamin : L’histoire est à mon sens une épopée. C’est d’ailleurs ce qu’il y a de fascinant dans Outreterre : il y a quelque chose d’une tapisserie ruisselante de détails impossible à saisir dans sa globalité. Alors certes il y a des thèmes dominants, souvent les sources de conflits qui vont agiter l’univers des joueurs avec cette particularité qu’il est impossible pour ceux qui esquissent les thèmes de les voir prendre un sens prévu. En parallèle de ce premier travail, il y a ensuite les autres thèmes moins visibles qui sont développés. Autant d’autres histoires qui vont se dérouler en “sous marin” réunissant moins de joueurs. Et ensuite (ou en même temps) il y a les backs des joueurs qui viennent rajouter d’autres thèmes ou modifier les thèmes déjà mis en avant. Et lorsque le tout commence à prendre forme, le travail consiste à rendre le tout cohérent avec le reste tout en n’étant pas certain que le résultat final soit quoique ce soit de prévu. Et l’année suivante (et c’est ce qui nous attend), on recommence le même travail mais avec une toile à moitié peinte dont les couleurs jurent entre elles et dont on sait par avance qu’il va falloir la rendre correcte pour Juillet.

  • Un bilan positif ?

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Marc : L’évènement en lui­-même évolue extrêmement bien je pense. Nous avons réussi à garder un monde et des scénarios plausibles et permettant à beaucoup de rester dans un domaine, un univers qu’ils aiment tout en ayant de nouvelles possibilités de jeu. Cependant, il faut garder à l’esprit que les joueurs ont tendance à vouloir faire évoluer eux­-mêmes ce jeu (ce qui est formidable) mais sans se rendre compte qu’ils doivent pour cela abandonner une autre partie du jeu.

Quentin : Le jeu évolue positivement selon moi. Déjà, à mon sens, Outreterre est la version mature (pour les joueurs mais aussi dans le monde du GN) de ce qu’avait été Cladh Barran mais avec plus de profondeur, de matière grise, d’investissement en temps et en argent aussi.

Anne : Oui, je crois qu’OT4 a bien fonctionné et que les joueurs se sont vraiment appropriés le monde malgré un bond en avant de 60 ans par rapport à OT3.

Guillaume : Anne a repris les rennes d’une équipe jeune qui se forme avec enthousiasme sans préjugés ni tabou de ce qu’est “un bon GN”. Je trouve ça très frais et très prometteur. L’équipe logistique connaît de mieux en mieux son métier.

Kevin : Je crois aussi que les joueurs ­ dans leur grande majorité ­ ont compris l’intention du nouveau cycle démarré par OT4 (après un final de premier cycle à OT3 qui avait grandement répondu à leurs attentes, dans un style un peu différent), que ce soit dans une volonté entre renforcée de PvP, ou dans la mise en place d’un univers plus sombre, plus dur et sans doute plus réaliste (plus adulte, en somme). L’intensité nouvelle de l’univers d’OT et l’implication grandissante des joueurs (qui trépignent depuis des semaines comme des enfants la veille de Noël) me fait penser que l’avenir est très prometteur pour la suite d’Outreterre.

Seb : A mes yeux, rien que le fait d’avoir passé le cap du premier cycle et d’avoir réussi à relancer la dynamique est une belle victoire. L’air de rien, c’était un sacré défi ! Et je le dis avec d’autant plus de facilité que je ne faisais pas partie de l’aventure. Maintenant, c’est probablement le plus complexe qui se dessine doucement à l’horizon : la gestion des interlives…Ou “comment encadrer le jeu permanent qui foisonne à Outreterre”. C’est un peu la marque de fabrique de la maison mais c’est un travail de malade pour l’équipe en charge ! Après, je pense qu’il faudrait être sacrément critique pour ne pas dire que le bilan est positif…

Benjamin : Les retours des joueurs sont globalement positifs. L’univers a mûri (non qu’il soit blette ou qu’il ait enfin une voix grave quoique … ) dans le sens où il est plus dur et plus oppressant et que les joueurs l’ont accompagné dans son évolution. Certes on dort moins tranquille et on fait plus d’enterrement mais l’histoire prend une saveur plus forte du coup. Je suis personnellement curieux de voir ce que donnera l’opus suivant, si l’univers va continuer à noircir ou si au contraire il va reposer un peu.

GN vs MASSLARP, la différence ?

Quentin : Je pense que la différence fondamentale relève de la place du joueur. Le PvP suppose un très important job d’écriture, un niveau d’investissement dans le rôle et l’émotionnel important. Par exemple chaque année le contexte est différent: tournoi, sacre, guerre… parce que le point de départ d’une saison est le point final de la saison précédente (et pas un moment fixe). Il y a par ailleurs de gros “prérequis” sur lesquels on ne transige pas et qui ne permettent pas à tout le monde de vouloir s’investir dans OT, sachant que c’est un monde plus cadenassé que d’autres (et plus cohérent aussi, disent certains).

Anne : Oui, le nombre apporte avec lui ses propres contraintes, de lieu, de dynamique, etc. Mais pour avoir participé une fois à Ragnarok et à Avatar ainsi qu’à une myriade de plus petits GN, chacun a ses spécificités. Non seulement je crois qu’il y a autant d’approches du GN que d’organisateurs, mais d’un joueur à l’autre, le vécu va être tellement différent…

AVATAR : STRONGHOLD 2016

Guillaume : Je n’ai jamais fait de mass larp, à part OT qui est considéré comme un Mass Larp. Personnellement je n’aime pas enfermer les projets dans des cases. Je pense qu’il existe des frontières floues entre les différents types de projets. Organiser un GN, c’est s’inspirer de ce qu’on a vécu en GN, ajouter sa créativité, et essayez d’organiser le GN où l’on aurait envie d’y être joueur. Après, que ce soit un mass larp ou une soirée enquête… Pour OT, on voulait de la profondeur politique et des batailles épiques. Pour cela, il fallait du monde et donc on a visé 400 joueurs en espérant pouvoir assumer ce nombre. On ne s’est pas dit “Tiens on va faire un mass larp!

Kevin : Je trouve également que les limites qui seraient posées entre “GN” et “Mass­larp” sont extrêmement artificielles et ne relèvent que d’une intellectualisation (dans tous les mauvais sens du terme) forcenée d’un travail qui reste avant tout créatif. Est­-ce que le mass­larp se définit par le nombre de joueurs? Par l’absence de BG cohérent des joueurs? Par l’absence de limites claires l’univers dans lequel évoluent les joueurs? … Je n’ai donc jamais compris (et ce n’est pas faute d’avoir essayé) cette volonté de classer les expériences de jeu de rôle grandeur nature dans des carcans : chaque projet résulte d’une volonté propre, de caractères particuliers, d’une ambition qui ne correspond à aucun autre projet, etc. Chaque GN, chaque mass­larp, ou quelque soit le nom qu’on veut leur donner, est unique et ne peut être réduit à une étiquette (certainement avec une classification qui ne dispose d’aucune base théorique sérieuse).

Seb : Je n’ai pas forcément envie d’utiliser ces étiquettes mais ce qui me paraît certain, c’est qu’il existe une sorte de “loi du nombre” qui impose ses propres contraintes. Or, l’envie de refuser une partie de ces contraintes, c’est précisément ce qui a réuni les organisateurs d’Outreterre. Chacun l’a fait à sa manière, probablement avec une certaine naïveté par moment mais toujours avec énormément d’enthousiasme. L’enthousiasme du suicidaire, diraient les mauvaises langues…

Benjamin : C’est ça d’écrire après les autres, on a plus rien d’intelligent à dire. Les étiquettes n’existent que pour les utiliser mais si je devais définir un mass larp, je dirais que c’est une question de masse de joueurs. Un GN se construit selon ce qui a nourri les organisateurs, selon ce qu’ils veulent raconter ou faire vivre… Je ne dis pas que le nombre n’entre pas en ligne de compte et que si vous voulez des batailles à trois cents soldats, il vous faudra des gens, mais les deux sont à mon sens des GN.

Total GN, de ses débuts à aujourd’hui

Anne : Total GN est fidèle à ses origines, à ses envies et à son président directeur général à vie (mais sa modestie légendaire m’empêche de le nommer), même si je crois que les orgas historiques aimeraient varier et faire autre chose qu’Outreterre !

Guillaume : TGN c’est des potes qui veulent organiser des trucs. On reviendra sans doute à des projets plus intimistes. Ou pas. On a aussi un arsenal logistique et des forces vives pour voir grand. Ou pas. En gros ça va dépendre des envies et de la motivation des potes. Personnellement je ne me mets pas la pression. Organiser un GN c’est pour moi un hobby (not a way of life), si ça se trouve il n’y aura rien de nouveau pendant quelques années, puis un jour on va se réveiller avec l’envie d’organiser “Les liaisons dangereuZZZ” (avec des zombies).

Quentin : Je pense aussi que TGN peut être le réceptacle/facilitateur pour des (jeunes) organisateurs de GN qui auraient peur de partir de rien (base logistique, grosse expérience, capacité de coaching mais en mode “chuis pas ta mère”), pour autant que ça corresponde à la philosophie profonde de TGN, why not, amenez votre projet on en discute… Seb : La question c’est surtout de savoir quand la bonne idée va fédérer les bonnes personnes… Pour occuper son quotidien, l’association a déjà Outreterre !

Le mot des organisateurs

  • Le GN, une passion qui date de quand ?

Quentin : En 1996. Vraiment mordu depuis les années 2000 j’essaie d’élargir mes horizons comme joueur, d’explorer des émotions nouvelles et des rôles plus éloignés de ce que je suis. Je pense que chaque GN mais aussi chaque lecture/ciné/série nourrit le projet Outreterre d’une manière ou d’une autre. Pour moi le GN c’est arriver à ressentir des émotions vraies à partir de situations simulées.

Marc : J’ai commencé le GN il y a de ça 6 ans avec une ASBL namuroise. Je ne suis donc pas un grand expert, j’ai fait le même GN pendant 4 ans, du medfan, puis j’en ai eu marre et je me suis tourné vers d’autres choses. Ceci dit, j’ai vraiment commencé à élargir mon horizon GNistique il y a deux ans et même si je ne lis pas encore electroGN tous les matins avec mon café, j’essaie de trouver d’autres évènements dans lesquels je peux apporter et ressentir le jeu le plus possible et sous des formes différentes que ce à quoi je suis habitué.

othAnne : J’ai commencé en 91, aux Deux Tours à Grenoble ­où j’ai d’ailleurs rencontré mes premiers joueurs belges. Mais putain ça manquait de filles à l’époque! Quand je suis arrivée en Belgique en 96, j’ai fait quelques GN, puis une longue pause, jusqu’à ce qu’à travers des amis des Deux Tours je rencontre la joyeuse bande de TGN. Je suis retombée dedans et je n’ai raté aucun de leur GNs, au point de devenir orga juste avant OT2 ‘pour donner un petit coup de main’….. Et là, c’est le drame!

Guillaume : J’ai commencé en 2000 avec Nicolas Antoine et Arnaud Debruyn. J’ai passé un GN de fou ou j’ai été un joueur pathétique (ce que je suis resté d’ailleurs). J’ai vraiment adoré. Très vite j’ai eu envie d’organiser. Alors avec des copains on a créé Cladh Barran. On s’est bien marré, on était jeunes, on était fous, on avait peur de rien. Après quelques années sans rien organiser, le GN me manquait alors on a lancé TGN.

Kevin : J’ai commencé le “GN” en écrivant des scénarios (sans expérience, sans encadrement, avec quelques infos récoltées sur le Net) au tout début des années 2000, d’abord pour quelques amis, puis en élargissant progressivement le cadre des participants (de la soirée­enquête pour 8 personnes au GN diplomatico­criminel pour 45 joueurs). C’est avec OT que j’ai voulu tenter l’expérience en tant que PJ en 2013. Un peu comme notre vénéré président de TGN, j’ai vite réalisé que j’étais un joueur assez moyen. Alors, quand l’occasion s’est présentée en septembre 2014 de rejoindre l’équipe scénario (Anne me répétant : “T’es vraiment sûr? Tu ne vas pas le regretter?”), j’ai bondi dessus. Depuis, j’essaye aussi d’écrire les scénarios que j’aimerais jouer, j’essaye de faire ressentir le plus d’émotions possibles aux joueurs dont je me charge et d’apporter de l’intensité à leur expérience.

Seb : J’ai commencé le GN tout gamin, par un GN pour enfant organisé à la bonne fraîche par des connaissances plus âgées. Puis je suis passé du côté du jdr papier pendant de longues années. A l’occasion, j’ai écrit et organisé quelques événements situés quelque part entre la soirée enquête et le GN (sans trop me poser la question de la frontière, si vous voyez ce que je veux dire). Étonnamment, cela se faisait sans lien aucun avec la communauté du GN. On était tous des rôlistes de salon (de grenier, en fait plutôt)… Quelques années plus tard, je suis tombé sur Guilz. Et bardaf, c’est l’embardée. J’ai participé à Simulacre comme joueur et sans crier gare, il m’a débauché pour Outrerterre. Je n’avais AUCUNE idée de ce à quoi je m’engageais.

Benjamin : J’ai commencé le gn en 1996 assez timidement pour reprendre en 2010 de manière plus régulière. Ca a toujours été une question d’amis qui lancent des projets ou rejoignent des projets pour le plaisir d’interpréter des personnages et de construire une histoire.. Et puis il y a eu Outreterre où j’ai rencontré tous ces gens adorables qui ont écrit avant moi et surtout Anne (comme ça Kevin ne sera pas le seul à fayoter) qui m’a donné envie d’aller plus loin que d’être joueur et de tenter de construire mais en mode building et plus juste une petite maison pour moi et mes amis.. Je ne regrette pas d’avoir sauté le pas, l’expérience fut enrichissante et en plus j’ai pu sympathiser avec encore plus de gens biens ?

Anne : Excusez­-moi, je vais aller vomir et je reviens….

Crédit photos : Fabrice Martellucci

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