Bienvenue

Bienvenue sur le site de la Fédération Belge de Jeu de Rôle Grandeur Nature (BE Larp).

Que vous découvriez le hobby ou que vous soyez un vieux briscard, vous trouverez sur ce site l’ensemble des informations nécessaires à l’aboutissement de votre quête. D’une description du GN aux fiches techniques destinées aux organisateurs en passant par des dossiers pédagogiques et des reportages.

Vous retrouverez également ici les nombreux outils mis à disposition de la communauté et de nos membres tels que le calendrier des événements, le service de location de camionnettes ou encore le service d’assurance.

Et si vous ne trouvez toujours pas votre bonheur, nos permanents se feront une joie de vous aiguiller grâce à un petit tour par la rubrique Contact !

Bonne visite !

Le CA de BE Larp

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Portrait Association GN : Total GN

BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « Total GN » – membre BE Larp depuis 7 ans déjà – qui a été mise à l’honneur.  7 membres de l’ASBL ont souhaité livrer leurs impressions sur cette ASBL qui favorise l’immersion et qui touche essentiellement un public adulte. Merci à Guillaume Kerckhofs, Anne Marchadier, Quentin le Bussy, Marc Bourgeois, Kevin Gony, Sébastien Fraiture et  Benjamin Govaert!

Du GN et des rires!

Total GN se démarque-elle des autres associations de GN ?

Guillaume : Je ne pense pas que l’association se démarque des autres. On est une bande de copains, on organise des GN. Parfois on se chamaille, souvent on fait de belles rencontres, parfois on foire des trucs, parfois on en réussit. C’est beaucoup d’abnégation, beaucoup de patience. C’est parfois offrir de la confiture à des cochons. J’ai  un peu l’impression que c’est partout pareil. A Total GN, on essaie de garder un esprit bon enfant, on essaie de ne pas se prendre au sérieux et surtout on essaie de bien se marrer.

Anne : Je crois quand même qu’il y a cette envie commune du jeu pour le jeu, du scénar et du perso ‘gratuit’ qui font des bons moments partagés, mais qui ne vont pas changer ou sauver le monde.C’est un peu pareil dans le fonctionnement, personne ne se prend le chou entre adhérent, trésorier, secrétaire ou autre.

UN GN par an. Depuis 4 ans : « Les complaintes d’Outreterre » !

Total GN organise en moyenne un GN par an dans des styles variés, du western à l’année 30 au cape et d’épée. Cela fait 4 ans maintenant que nous organisons Les Complaintes d’Outreterre, un GN med ­très low­ fan (pas de magie ou de non­ humains). Nos réalisations sur: www.totalgn.be. Le prochain rendez-vous aura lieu en Juillet 2017, pour OT5, avec peut-­être quelques interlives d’ici­ là, que l’on définira à la rentrée.

Où et quand est né le masslarp « Les complaintes d’Outreterre »?

Quentin : J’ai d’abord été joueur, à OT. La “Big Picture”, on la doit à Guillaume qui voulait du grandiose, des gonfanons claquant au vent et des armures brillantes mais dans un cadre où le joueur est au centre du jeu, avec un caractère férocement immersif (c’est un parti pris clair et net). L’idée est essentiellement de jouer en player versus player (PNJ en nombre faible voire nul) et un gros gros (gros) travail d’écriture/relecture. On voulait  aussi “un GN dans le GN dans le GN” : s’occuper de politique globale (niveau macro), de politique locale (niveau medio) ou de popote interne (niveau micro) doit fournir autant de ressorts de jeu, activés par les joueurs selon leur appétence pour les enjeux. Cela vaut aussi pour le jeu économique, le jeu diplomatique, artistique (et souterrain, ce qui est une force des organisations TGN). C’était en tout cas les prémisses de base et la promesse est tenue. On peut s’éclater pendant 4 jours comme valet et on aura autant de choses “à jouer” qu’un seigneur de guerre ou qu’un prélat influent.

Marc : J’ai aussi commencé comme joueur mais on me l’a plutôt vendu comme « ici, on joue pas pour la touche, ce sont de vrais combats ! “. Mais si mon intérêt premier était là, il a vite changé quand j’ai non seulement découvert l’univers mais aussi le niveau d’investissement à tous les niveaux. Je suis d’abord tombé amoureux de l’organisation logistique qui faisait un boulot incroyable et qui m’a très chaleureusement accueilli dans l’équipe de montage/démontage puis j’ai été charmé par l’aspect scénaristique du jeu parce qu’il permettait effectivement un jeu à tous les niveaux, autant pour la populace que pour les seigneurs. Ce niveau de possibilité me donne toujours plus envie de m’y atteler parce qu’il permet une richesse incroyable dans l’histoire.

Anne : Guillaume crée les GN auxquels il a envie de jouer, et comme il est fou, il a voulu créer un mass­larp différent, épique et immersif, dans une ambiance Game of Thrones de familles qui se déchirent. Et comme il a l’enthousiasme communicatif, il arrive toujours à entraîner  quelques amis dans l’aventure… Depuis, comme il a toujours envie de jouer à OT, il a passé la main comme orga, ainsi que toute l’équipe d’origine. Outre cette inspiration pour le contexte, une partie de l’expérience de jeu vient aussi de l’association grenobloise défunte “Les Deux Tours”, où un certain nombre d’orgas passés et présents a pu jouer à  diverses périodes entre 1991 et 2012 et qui situe Total GN plus proche d’un Gameplay ‘à la française’ que des GN medfans traditionnels qu’on pouvait trouver en Belgique à l’époque de son lancement.

Guillaume :  Anne a parfaitement résumé, elle me connait bien! Quand on est gamin, on aime affronter le grand méchant nécromant et sa horde d’orcs. Nos références c’est le Seigneur  des anneaux, ADD, etc. Des univers qui offrent des mondes manichéens. Avec l’âge, on a envie de nuances. Pour ma part, je ne suis pas très excité à l’idée de combattre des orcs et un méchant nécromant avec mes copains aventuriers. Ce qui me fait vibrer c’est la complexité d’un jeu politique dense ou il faut être subtil (ou pas) pour tirer les marrons du feu  (ou pas), où les batailles sont portées par des combattants qui ont la soif de vaincre et non une bande de PNJ qui sont là pour servir la soupe au PJ. En gros ce que je voulais, c’était le challenge d’affronter l’intelligence et la force d’autres joueurs et ne pas suivre la trame d’un scénario écrit par des orgas et servi à la cuillère par des PNJ bienveillants. Outreterre m’offre ce que j’attends d’un GN et je remercie à genou les organisateurs masochistes qui ont repris le flambeau.

Le scénario d’Outreterre : une tapisserie avec une dynamique Joueurs vs Joueurs

Marc: C’est un peu difficile de se rappeler comment la première idée est apparue, mais elle était là et quand je suis arrivé dans l’équipe, j’ai très vite vu les opportunités de jeu que je pouvais en tirer et y ajouter. Comme tous les scénarios sont visibles par tous les scénaristes, généralement celui qui le crée le fait après en avoir parlé avec un autre scénariste concerné ou bien il lui signale que le nouveau scénario fait partie de son champ d’expertise. Cette façon permet d’avoir une fluidité assez nette dans l’évolution des scénarios et en plus elle inspire généralement la création d’autres scénarios ou l’amplification d’un sujet intéressant. Ainsi, tout se mêle et les scénarios avancent sans se gêner les uns les autres.

Quentin :  C’est, à mon sens, un gros travail d’écriture, à recommencer chaque année. A la fin d’un épisode on dérushe, on débook pas mal de choses. On a une situation donnée, issue du jeu des joueurs, qu’on a 6­8 mois pour storyteller, pour y mettre de l’équilibre ou du déséquilibre, pour préparer les esprits à un climax en juillet, parfois précédé d’évènements qui sont autant de coups de semonces. Cette “pression” que les joueurs (et organisateurs) se mettent ou ressentent, est aussi une caractéristique d’OT. Les gens bouillent littéralement de l’intérieur à partir d’avril, ce qui crée beaucoup de jeu par forum/missives, et aussi une attente limite écrasante pour l’équipe… tout le monde veut jouer tout le temps! Sinon pour les scénarios “secondaires “ (n’impliquant pas la trame globale ou pas tous les types de joueurs), on travaille en ligne à plusieurs scénaristes: on se fait beaucoup confiance et c’est une chouette émulation.

Anne :  Chacun va venir greffer ses idées de dynamiques de jeu, avec des axes à la fois verticaux (donc par maison) et horizontaux (par métier, par religion, par groupe secret, etc.), c’est cet axe double qui nous permet autant que possible d’ouvrir un peu le jeu ‘de faction’ qui est le risque à partir d’un certain nombre de joueurs. A côté de cela, nous allons tenter de varier le set­up (un village et un tournoi, des campements dans une guerre ouverte etc.) d’un opus à l’autre et offrir des expériences de jeu et de batailles aussi différentes que possibles. Après, comme l’optique est de faire du PvP, on retrouve plus des dynamiques de jeu dont les joueurs vont devoir s’emparer pour en faire leur GN. L’univers très cohérent mis en place par les différentes équipes qui se sont succédées permet en effet de lâcher les rênes du scénar et de le confier aux joueurs. Nous nous appuyons néanmoins sur les chefs de factions et certains personnages­ clefs pour alimenter ces dynamiques. Après, si nos joueurs font la paix au bout de 12h de jeu, il  n’y aura pas de grand méchant pour venir les sauver du barbecue !

Guillaume : Pour moi, sur un GN comme OT, il faut surtout veiller aux dynamiques joueurs vs joueurs. S’assurer que la mise en place du cadre, de l’écosystème, va auto-générer du jeu. Le meilleur scénario est celui qui s’écrit dans le jeu, par les joueurs. Cela demande un investissement des joueurs qui ne seront pas pris par la main. Mais personnellement j’éprouve dix fois plus de plaisir de vivre l’histoire que mon personnage écrit que celle que des organisateurs ont écrit derrière leur paquet de doritos.

Kevin : Pour moi, écrire du scénario pour OT, c’est avant tout rêver à un univers, à ses différents aspects, à ses dynamiques, à ses côtés sombres, etc. En tout cas, c’est ainsi que ça s’est déroulé avant OT4 et le “renouvellement” de l’univers d’OT suite à la première trilogie. Une fois cet univers “vendu” aux joueurs, il s’agit de récupérer toute l’information qui vient d’eux, vérifier qu’elle correspond ­ dans les grandes lignes ­ aux limites de la diégèse qui a été proposée, et de tisser. C’est en fait un immense travail de tissage (en vertical et en horizontal pour reprendre les termes d’Anne) entre toutes les petites toiles créées par les joueurs autour de leurs personnages pour en faire une immense toile sur laquelle chacun pourra évoluer et trouver des interactions, de l’aventure, du suspense, de l’émotion, etc. Bien sûr, nous plaçons nos propres scénarios (issus de notre vision du monde d’OT) sur la toile, mais plutôt comme des pistes, des possibilités (dans la grande majorité des scénarios, il n’y a aucune obligation qu’ils soient réellement “joués” par les PJ’s, mais les possibilités existent pour eux) qui sont à leur disposition. La grosse exception réside dans les scénarios liés à l’univers dans sa totalité, où les éléments que nous avons positionnés sur la toile “imposent” un choix à des personnages : c’est une évolution nécessaire pour éviter la stagnation (et surtout permettre l’inclusion, généralement, d’un wargame cohérent et de grosses oppositions qui sont une demande d’un certain nombre de joueurs). Le travail autour de ces scénarios se réalise, de ma maigre expérience (j’ai intégré l’équipe juste après OT2) de manière assez détendue, par le mélange des idées de chaque scénariste (une assez grande autonomie nous est laissée, que ce soit dans les méthodes d’écriture ou dans les idées développées), par du travail soit en solitaire, soit à deux ou trois, soit en groupe complet pour combiner des intrigues, vérifier les interactions possibles, informer des inputs qui seront réalisés dans les BG’s des joueurs, etc : l’harmonie entre nos travaux respectifs est nécessaire et nous apporte beaucoup plus (que ce soit sur le plan humain ou le plan organisationnel), et nous permet de créer la toile la plus cohérente possible.  S’agissant d’un univers orienté vers le PvP, une fois cette grande toile tissée (un immense travail d’écriture, comme le souligne Quentin), la plus grande liberté possible est laissée aux joueurs dans leurs interactions et/ou oppositions: le scénario, au final, ce sont les PJ’s.

Seb : C’est marrant, la façon dont se construit cette réponse, un peu à contre­courant de l’histoire du projet. En fait, cela montre surtout une chose, c’est qu’on a évolué dans notre manière de faire. Porter un projet comme OT implique de se poser sans cesse des questions. Alors certes, on ne se prend peut-­être pas la tête, comme ça a été dit plus haut, mais il faut tout de même reconnaître que l’on a eu droit à des heures et des heures de discussion sur l’identité même d’OT. Chaque équipe a répondu à sa manière à cette question, avec ses propres nuances, sa propre expérience, et cela a forcément conditionné la façon de construire le reste : la logistique, le scénario, les background, le recours aux PNJ, le wargame, le jeu économique… Chaque nouvel opus se nourrit à la fois du passé (certains “anciens” essaient d’ailleurs de maintenir le contact, si possible sans jouer les vétérans) et de l’énergie formidable déployée par ceux qui rejoignent le projet au fil du temps.

Benjamin : L’histoire est à mon sens une épopée. C’est d’ailleurs ce qu’il y a de fascinant dans Outreterre : il y a quelque chose d’une tapisserie ruisselante de détails impossible à saisir dans sa globalité. Alors certes il y a des thèmes dominants, souvent les sources de conflits qui vont agiter l’univers des joueurs avec cette particularité qu’il est impossible pour ceux qui esquissent les thèmes de les voir prendre un sens prévu. En parallèle de ce premier travail, il y a ensuite les autres thèmes moins visibles qui sont développés. Autant d’autres histoires qui vont se dérouler en “sous marin” réunissant moins de joueurs. Et  ensuite (ou en même temps) il y a les backs des joueurs qui viennent rajouter d’autres thèmes ou modifier les thèmes déjà mis en avant. Et lorsque le tout commence à prendre forme, le travail consiste à rendre le tout cohérent avec le reste tout en n’étant pas certain que le résultat final soit quoique ce soit de prévu. Et l’année suivante (et c’est ce qui nous  attend), on recommence le même travail mais avec une toile à moitié peinte dont les couleurs jurent entre elles et dont on sait par avance qu’il va falloir la rendre correcte pour  Juillet.

Un bilan positif ?

Marc :  L’évènement en lui­-même évolue extrêmement bien je pense. Nous avons réussi à garder un monde et des scénarios plausibles et permettant à beaucoup de rester dans un domaine, un univers qu’ils aiment tout en ayant de nouvelles possibilités de jeu. Cependant, il faut garder à l’esprit que les joueurs ont tendance à vouloir faire évoluer eux­-mêmes ce jeu (ce qui est formidable) mais sans se rendre compte qu’ils doivent pour cela abandonner une autre partie du jeu.

Quentin : Le jeu évolue positivement selon moi. Déjà, à mon sens, Outreterre est la version mature (pour les joueurs mais aussi dans le monde du GN) de ce qu’avait été Cladh Barran) mais avec plus de profondeur, de matière grise, d’investissement en temps et en argent aussi.

Anne : Oui, je crois qu’OT4 a bien fonctionné et que les joueurs se sont vraiment appropriés le monde malgré un bond en avant de 60 ans par rapport à OT3. On remercie souvent les organisateurs mais pas assez les joueurs de faire vivre ce qu’on avait imaginé.

Guillaume : Anne a repris les rennes d’une équipe jeune qui se forme avec enthousiasme sans préjugés ni tabou de ce qu’est “un bon GN”. Je trouve ça très frais et très prometteur. L’équipe logistique connaît de mieux en mieux son métier.

Kevin :  Je crois aussi que les joueurs ­ dans leur grande majorité ­ ont compris l’intention du nouveau cycle démarré par OT4 (après un final de premier cycle à OT3 qui avait grandement répondu à leurs attentes, dans un style un peu différent), que ce soit dans une volonté entre renforcée de PvP, ou dans la mise en place d’un univers plus sombre, plus dur et sans doute plus réaliste (plus adulte, en somme). L’intensité nouvelle de l’univers d’OT et l’implication grandissante des joueurs (qui trépignent depuis des semaines comme des enfants la veille de Noël) me fait penser que l’avenir est très prometteur pour la suite d’Outreterre.

Seb : A mes yeux, rien que le fait d’avoir passé le cap du premier cycle et d’avoir réussi à relancer la dynamique est une belle victoire. L’air de rien, c’était un sacré défi ! Et je le dis avec d’autant plus de facilité que je ne faisais pas partie de l’aventure. Maintenant, c’est probablement le plus complexe qui se dessine doucement à l’horizon : la gestion des interlives…Ou “comment encadrer le jeu permanent qui foisonne à Outreterre”. C’est un peu la marque de fabrique de la maison mais c’est un travail de malade pour l’équipe en charge ! Après, je pense qu’il faudrait être sacrément critique pour ne pas dire que le bilan est positif…

Benjamin :  Les retours des joueurs sont globalement positifs. L’univers a mûri (non qu’il soit blette ou qu’il ait enfin une voix grave quoique … ) dans le sens où il est plus dur et plus oppressant et que les joueurs l’ont accompagné dans son évolution. Certes on dort moins tranquille et on fait plus d’enterrement mais l’histoire prend une saveur plus forte du coup. Je suis personnellement curieux de voir ce que donnera l’opus suivant, si l’univers va continuer  à noircir ou si au contraire il va reposer un peu.

GN VS MASSLARP, la différence ?

Quentin : Je pense que la différence fondamentale relève de la place du joueur. Le PvP suppose un très important job d’écriture, un niveau d’investissement dans le rôle et l’émotionnel important. Par exemple chaque année le contexte est différent: tournoi, sacre, guerre… parce que le point de départ d’une saison est le point final de la saison précédente (et pas un moment fixe). Il y a par ailleurs de gros “prérequis” sur lesquels on ne transige pas et qui ne permettent pas à tout le monde de vouloir s’investir dans OT, sachant que c’est un monde plus cadenassé que d’autres (et plus cohérent aussi, disent certains).

Anne :  Oui, le nombre apporte avec lui ses propres contraintes, de lieu, de dynamique, etc. Mais pour avoir participé une fois à Ragnarok et à Avatar ainsi qu’à une myriade de plus petits GN, chacun a ses spécificités. Non seulement je crois qu’il y a autant d’approches du GN que d’organisateurs, mais d’un joueur à l’autre, le vécu va être tellement différent…

AVATAR : STRONGHOLD 2016

Guillaume : Je n’ai jamais fait de mass larp, à part OT qui est considéré comme un Mass Larp. Personnellement je n’aime pas enfermer les projets dans des cases. Je pense qu’il existe des frontières floues entre les différents types de projets. Organiser un GN, c’est s’inspirer de ce qu’on a vécu en GN, ajouter sa créativité, et essayez d’organiser le GN où l’on aurait envie d’y être joueur. Après, que ce soit un mass larp ou une soirée enquête… Pour OT, on voulait de la profondeur politique et des batailles épiques. Pour cela, il fallait du monde et donc on a visé 400 joueurs en espérant pouvoir assumer ce nombre. On ne s’est pas dit  “Tiens on va faire un mass larp!

Kevin : Je trouve également que les limites qui seraient posées entre “GN” et “Mass­larp” sont extrêmement artificielles et ne relèvent que d’une intellectualisation (dans tous les mauvais sens du terme) forcenée d’un travail qui reste avant tout créatif. Est­-ce que le mass­larp se définit par le nombre de joueurs? Par l’absence de BG cohérent des joueurs? Par l’absence de limites claires l’univers dans lequel évoluent les joueurs? … Je n’ai donc jamais compris (et ce n’est pas faute d’avoir essayé) cette volonté de classer les expériences de jeu de rôle grandeur nature dans des carcans : chaque projet résulte d’une volonté propre, de caractères particuliers, d’une ambition qui ne correspond à aucun autre projet, etc. Chaque GN, chaque mass­larp, ou quelque soit le nom qu’on veut leur donner, est unique et ne peut être réduit à une étiquette (certainement avec une classification qui ne dispose d’aucune base théorique sérieuse).

Seb :  Je n’ai pas forcément envie d’utiliser ces étiquettes mais ce qui me paraît certain, c’est qu’il existe une sorte de “loi du nombre” qui impose ses propres contraintes. Or, l’envie de refuser une partie de ces contraintes, c’est précisément ce qui a réuni les organisateurs d’Outreterre. Chacun l’a fait à sa manière, probablement avec une certaine naïveté par moment mais toujours avec énormément d’enthousiasme. L’enthousiasme du suicidaire, diraient les mauvaises langues…

Benjamin : C’est ça d’écrire après les autres, on a plus rien d’intelligent à dire. Les étiquettes n’existent que pour les utiliser mais si je devais définir un mass larp, je dirais que c’est une question de masse de joueurs. Un GN se construit selon ce qui a nourri les organisateurs, selon ce qu’ils veulent raconter ou faire vivre… Je ne dis pas que le nombre n’entre pas en ligne de compte et que si vous voulez des batailles à trois cents soldats, il vous faudra des gens, mais les deux sont à mon sens des GN.

TOTAL GN, DE SES DEBUTS JUSQU’A AUJOURD’HUI

Anne : Total GN est fidèle à ses origines, à ses envies et à son président directeur général à vie (mais sa modestie légendaire m’empêche de le nommer), même si je crois que les orgas historiques aimeraient varier et faire autre chose qu’Outreterre !

Guillaume : TGN c’est des potes qui veulent organiser des trucs. On reviendra sans doute à des projets plus intimistes. Ou pas. On a aussi un arsenal logistique et des forces vives pour voir grand. Ou pas. En gros ça va dépendre des envies et de la motivation des potes. Personnellement je ne me mets pas la pression. Organiser un GN c’est pour moi un hobby  (not a way of life), si ça se trouve il n’y aura rien de nouveau pendant quelques années, puis un jour on va se réveiller avec l’envie d’organiser “Les liaisons dangereuZZZ” (avec des zombies).

Quentin : Je pense aussi que TGN peut être le réceptacle/facilitateur pour des (jeunes) organisateurs de GN qui auraient peur de partir de rien (base logistique, grosse expérience, capacité de coaching mais en mode “chuis pas ta mère”), pour autant que ça corresponde à la philosophie profonde de TGN, why not, amenez votre projet on en discute… Seb : La question c’est surtout de savoir quand la bonne idée va fédérer les bonnes personnes… Pour occuper son quotidien, l’association a déjà Outreterre !

Le mot des organisateurs

Le GN, une passion qui date de quand ?

Quentin : En 1996. Vraiment mordu depuis les années 2000 j’essaie d’élargir mes horizons comme joueur, d’explorer des émotions nouvelles et des rôles plus éloignés de ce que je  suis. Je pense que chaque GN mais aussi chaque lecture/ciné/série nourrit le projet Outreterre d’une manière ou d’une autre. Pour moi le GN c’est arriver à ressentir (ou faire ressentir à d’autres) des émotions vraies à partir de situations simulées.

Marc : J’ai commencé le GN il y a de ça 6 ans avec une ASBL namuroise. Je ne suis donc pas un grand expert, j’ai fait le même GN pendant 4 ans, du medfan, puis j’en ai eu marre et je me suis tourné vers d’autres choses. Ceci dit, j’ai vraiment commencé à élargir mon horizon GNistique il y a deux ans et même si je ne lis pas encore electroGN tous les matins avec mon café, j’essaie de trouver d’autres évènements dans lesquels je peux apporter et ressentir le jeu le plus possible et sous des formes différentes que ce à quoi je suis habitué.

Anne : J’ai commencé en 91, aux Deux Tours à Grenoble ­où j’ai d’ailleurs rencontré mes premiers joueurs belges. Mais putain ça manquait de filles à l’époque! Quand je suis arrivée en Belgique en 96, j’ai fait quelques GN, puis une longue pause, jusqu’à ce qu’à travers des amis des Deux Tours je rencontre la joyeuse bande de TGN. Je suis retombée dedans et je  n’ai raté aucun de leur GNs, au point de devenir orga juste avant OT2 ‘pour donner un petit coup de main’….. Et là, c’est le drame!

Guillaume : J’ai commencé en 2000 avec Nicolas Antoine et Arnaud Debruyn. J’ai passé un GN de fou ou j’ai été un joueur pathétique (ce que je suis resté d’ailleurs). J’ai vraiment adoré.  Très vite j’ai eu envie d’organiser. Alors avec des copains on a créé Cladh Barran. On s’est bien marré, on était jeunes, on était fous, on avait peur de rien. Après quelques années sans rien organiser, le GN me manquait alors on a lancé TGN.

Kevin : J’ai commencé le “GN” en écrivant des scénarios (sans expérience, sans encadrement, avec quelques infos récoltées sur le Net) au tout début des années 2000, d’abord pour quelques amis, puis en élargissant progressivement le cadre des participants (de la soirée­enquête pour 8 personnes au GN diplomatico­criminel pour 45 joueurs). C’est avec OT que j’ai voulu tenter l’expérience en tant que PJ en 2013. Un peu comme notre vénéré président de TGN, j’ai vite réalisé que j’étais un joueur assez moyen. Alors, quand l’occasion s’est présentée en septembre 2014 de rejoindre l’équipe scénario (Anne me répétant : “T’es vraiment sûr? Tu ne vas pas le regretter?”), j’ai bondi dessus. Depuis, j’essaye aussi d’écrire les scénarios que j’aimerais jouer, j’essaye de faire ressentir le plus d’émotions possibles aux joueurs dont je me charge et d’apporter de l’intensité à leur expérience.

Seb :  J’ai commencé le GN tout gamin, par un GN pour enfant organisé à la bonne fraîche par des connaissances plus âgées. Puis je suis passé du côté du jdr papier pendant de longues années. A l’occasion, j’ai écrit et organisé quelques événements situés quelque part entre la soirée enquête et le GN (sans trop me poser la question de la frontière, si vous voyez ce que je veux dire). Étonnamment, cela se faisait sans lien aucun avec la communauté du GN. On était tous des rôlistes de salon (de grenier, en fait plutôt)… Quelques années plus tard, je suis tombé sur Guilz. Et bardaf, c’est l’embardée. J’ai participé à Simulacre comme joueur et sans crier gare, il m’a débauché pour Outrerterre. Je n’avais AUCUNE idée de ce à quoi je m’engageais.

Benjamin : J’ai commencé le gn en 1996 assez timidement pour reprendre en 2010 de manière plus régulière. Ca a toujours été une question d’amis qui lancent des projets ou rejoignent des projets pour le plaisir d’interpréter des personnages et de construire une histoire.. Et puis il y a eu Outreterre où j’ai rencontré tous ces gens adorables qui ont écrit avant moi et  surtout Anne (comme ça Kevin ne sera pas le seul à fayoter) qui m’a donné envie d’aller plus loin que d’être joueur et de tenter de construire mais en mode building et plus juste une petite maison pour moi et mes amis.. Je ne regrette pas d’avoir sauté le pas, l’expérience fut enrichissante et en plus j’ai pu sympathiser avec encore plus de gens biens 🙂

Anne : Excusez­-moi, je vais aller vomir et je reviens….

BE Larp

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Portrait d’Association : Lîdje ASBL (Superpac // Pascal Verhasselt)

LÎDJE ASBL(Liège en Immersion, Designers de Jeux et d’Evenements)

BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « Lîdje ASBL » – membre BE Larp depuis un peu plus d’un an déjà – qui a été mise à l’honneur. Pascal Verhasselt (Superpac) livre ses impressions sur cette ASBL qui vise un public large mais généralement avisé.

Des activités GN ouvertes à tous

Nos activités GN sont ouvertes à tous. Cependant elles feront plus facilement le bonheur des gens aimant le jeu pour le jeu, les intrigues et découvrir notre vision de certains référents communs. Un bourrin avide de combats, minimaxeur des règles et voulant « gagner le live » selon l’expression consacrée pourrait découvrir chez nous d’autres horizons mais ne sera pas forcément sur un terreau favorable à son épanouissement. Notre public GN est généralement entre 30 et 40 ans et plutôt expérimenté que néophyte. Néanmoins, nous avons toujours de bonnes surprises avec des nouveaux joueurs qui découvrent le GN au travers de nos activités.

Une ASBL toute jeune, membre BE Larp depuis 2015

Depuis début 2015 (notre association est toute jeune), bien que j’ai eu l’occasion de venir déjà auparavant au travers d’autres associations où j’étais administrateur ou membre actif.  Et bien que je fasse régulièrement figure  de croque-mitaine, de schtroumpf grognon ou d’épouvantail dans la mesure ou je n’hésite pas à faire part de mes critiques tranchées (parfois acerbes…) et sans concessions, je suis avec intérêt et bienveillance le travail de la fédé depuis de nombreuses années. Les contacts entre Lîdje ASBL et BE Larp sont d’ailleurs réguliers et constructifs, que ce soit par les canaux officiels ou officieux.

Du GN au format court

D’un point de vue GN, on ne s’enferme pas dans un style particulier bien que nos premières activités soient majoritairement contemporaines et de format court. Le format court convient certainement mieux à nos modes de vie et à celle de notre public (enfants, obligations professionnelles, …). Par ailleurs le format court donne plus d’intensité au jeu. Cela correspond aussi probablement mieux à nos envies de jeu. Et comme tous les artisans, on fabrique mieux ce qu’on aime. Donc à tous ceux qui lisent ceci, organisez des formats courts, on veut jouer aussi 😀

La « Camarilla Ardente », GN contemporain

Notre principale activité GN pour le moment est la « Camarilla Ardente » dont nous allons clôturer le cycle actuel en décembre par un gros GN d’une nuit, « Le Paradigme du Fou« . Là encore nous sortons des sentiers battus puisque nous plaçons la fin de ce GN contemporain au milieu du 15ème siècle pour une jeu d’une nuit dans un endroit somptueux et, on l’espère, des costumes somptueux. En suivant les pages de l’activité et de notre association, vous aurez plus d’infos. Un cycle suivant est en cours de discussion avec des motivés courageux. Dans le courant 2017, nous relancerons également quelques sessions de notre soirée enquête « Gotham : A Family Business » avant de la mettre à disposition gratuitement avec toutes ses aides de jeu sur le net. Nous écrirons certainement une nouvelle soirée dans la foulée, les idées foisonnent, ce qui nous manque c’est du temps pour les mettre en place en vérité.

D’autres projets sociaux & éducatifs

En terme de jeux organisés, nous allons donc réduire la voilure et clôturer le GN permanent pour donner toute l’énergie qu’ils méritent aux autres projets de l’ASBL, plus éloignés du GN (bien qu’utilisant souvent ses outils et ses compétences spécifiques) mais tout aussi importants à nos yeux. En parallèle nous avons aussi pour objectif de nous servir du GN et de ce qu’il nous a appris pour le mettre au service de la collectivité dans des projets sociaux et/ou éducatifs. A ce jour, nous sommes en partenariat avec diverses institutions publiques (communes, CPAS, écoles) pour des projets tels que l’aide à l’emploi (simulation d’entretiens d’embauche) ou le développement par l’imaginaire avec une initiation au conte pour les élèves d’école primaire (construction commune d’une histoire. Nous développons aussi des ateliers basés sur le jeu de rôles afin de faire de l’éducation citoyenne (lutte contre les inégalités, écologie, vivre ensemble, …). Nous devrions les proposer aux institutions d’action sociale dans le courant de l’année prochaine.

Prochain RDV : « Le Paradigme du fou »

« Le Paradigme du Fou (Aeternam Spirale) » est un GN d’une nuit qui prend place à la croisée des chemins entre le Moyen Âge et la Renaissance. Fortement inspiré du WoD dans son ensemble mais aussi de Nephilim ou de l’ésotérisme médiéval en général, nous allons proposer à nos joueurs d’embarquer pour une aventure mondaine et politique au coeur d’une réception où intrigues et délices culinaires (nous aimons que tout le monde se régale dans nos GN) se donneront la réplique au sein d’un château superbe. Ce GN signera la clôture du cycle de la Camarilla Ardente avant d’autres projets différents (entre autres ceux évoqués plus haut) mais reste avant tout un GN indépendant du cadre contemporain joué jusqu’alors.

Le regard de l’administrateur

Création avec des outils GN

Je me suis déjà engagé dans d’autres associations de manière temporaire ou à plus long terme (Liege GN qui a plutôt été créé pour faire de la meta-organisation et du soutien à la création de GN, Cladhbarran pour des projets périphériques aux rassemblents de juillet, Total GN pour la création et les premiers opus d’Outreterre) ou encore dans des associations de fait comme ça se faisait beaucoup encore à l’époque (Atrium, Brumes, Dying Sun). Pour le projet Camarilla Ardente, j’ai eu envie de créer une structure, et j’ai voulu aussi m’appuyer dessus pour faire d’autres choses avec les outils que le GN m’avait offert

Une évolution positive

L’association n’a pas encore deux ans et pourtant elle a déjà connu pas mal de péripéties. L’organisation de GN peut paraitre une activité trop swag de l’extérieur mais c’est en vérité un vrai sacerdoce, voire une marotte de masochiste. L’ASBL développe des projets ambitieux qui demandent beaucoup de rigueur et d’engagement et qui sont très exigeants d’un point de vue temps, travail et pression. De plus je suis moi-même plutôt exigeant sur les engagements pris par chacun, probablement un peu trop même parfois. Mais je suis connu pour ça en même temps donc heureusement personne n’est surpris. L’équipe a donc été l’objet d’un certain turn over avant de trouver son équilibre mais les projets continuent à prendre vie ou à grandir (parfois un peu trop pour notre temps disponible), c’est donc plutôt positif.

Des activités GN très variées

C’est un ami de guindaille avec qui je jouais depuis peu à INV/MV qui m’a amené à mon premier GN. J’ai directement accroché et j’ai eu envie de remettre ça. Heureusement, j’ai aussi eu la chance de commencer dans une période où les thèmes étaient plutôt diversifiés à Liège et aussi de très vite m’expatrier pour aller jouer ailleurs. J’ai donc enchaîné sur un post-apo (No Fate) et un GN Asterix (avec Don Quich et feu les Deux Tours de Grenoble) avant de revenir au med-fan classique. Puis rapidement je suis rentré dans une organisation de vieux briscards pour un GN très conceptuel et avec une vraie volonté de briser les codes (Atrium : Le Reflet de l’Invisible ), de scénariser autrement, d’amener une dimension morale et philosophique sous jacente à certains aspect du GN.J’ai eu de la chance de m’éveiller à la pratique du GN par un cadre si diversifié et avec une véritable volonté dés le départ de s’extirper dudit cadre. Puis j’ai organisé Dying Sun qui a pas mal amené de nouveauté à Liège. Non pas qu’on ait inventé quoique ce soit mais on sortait du carcan PJ/PNJ et chasse à l’épée noire pour faire découvrir à nos joueurs le jeu d’ambiance (que j’avais découvert en France) avec 130 PJ et une dizaine de PNJ où les enjeux sont derrière chaque personnage et pas juste derrière des animateurs cliquables. C’est personnellement ce que j’affectionne le plus quand je joue. Et je vais d’ailleurs chercher ça régulièrement encore en France.J’essaie tant bien que mal de rester bon public cela dit mais je suis avec le temps plus attentif à ce que propose le GN avant de m’inscrire, ça me permet de choisir avec plus d’efficacité les quelques GN que j’ai l’occasion de faire par an.

Pascal Verhasselt

Propos recueillis par BE Larp

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Jeu de rôles contre le harcèlement scolaire (rencontre avec Jérôme Gherroucha du service OPENADO) 1

Stop au harcèlement à l’école!

Les rôlistes le savent : le jeu de rôles n’est pas une activité comme les autres. Outre le divertissement, il permet à ses participants d’évoluer en tant que citoyen responsable, actif, critique et solidaire (CRACS). Cet objectif se manifeste dans le jeu de rôles à bien des égards et l’outil qu’a récemment mis en œuvre le service de la Province de Liège OPENADO (orientation – prévention – enfants – adolescents) en est la preuve. Cet outil propose aux enseignants des écoles primaires et secondaires de lutter contre le harcèlement à l’école. Le jeu de rôles – qui peut se manifester sous format papier ou version grandeur nature – plonge alors les élèves de 8 à 15 ans en pleine situation de harcèlement physique, moral ou de cyberharcèlement en milieu scolaire. Dans cette optique, les « joueurs » se mettent dans la peau de l’élève harceleur, de l’élève victime ou du témoin. A l’aide d’une « fiche de personnage » qui leur est distribuée au début de l’activité, les participants prennent connaissance du contexte dans lequel celui-ci évolue et de la situation qu’ils vont devoir affronter durant l’animation : derrière un écran, dans la cour de récréation ou dans le réfectoire de l’école par exemple. Le but de l’outil est de convaincre les jeunes de la perversion du harcèlement scolaire mais surtout de les encourager à devenir témoin « agissant » plutôt qu’observateur passif voire témoin actif face à une situation de harcèlement. Jérôme Gherroucha, l’un des concepteurs de l’outil, a accepté de nous en dire plus sur la création de cet outil basé sur la mise en situation et le jeu de rôles.

Openado, promoteur du bien-être chez les jeunes

Dans le milieu scolaire, Openado propose une multitude d’actions envers les jeunes dans le cadre de la promotion du bien-être et de la prévention. C’est d’ailleurs dans cette optique que cet outil a été développé. Jérôme Gherroucha informe qu’Openado « a été interpellé il y a 3 ans pour traiter la question du harcèlement », ce qui laisse imaginer un travail intensif et de longue haleine mené durant ce laps de temps.

Un outil indépendant et facile d’utilisation

L’avantage de cet outil repose sur sa grande accessibilité qui permet aux enseignants de l’utiliser de manière autonome sans nécessiter  la présence d’animateurs extérieurs. Une explication de 45 minutes suffit à son appropriation. Cet outil s’inspire d’un concept dont la réussite a été prouvée : c’est le jeu des 3 figures destiné aux enfants de 4 à 7 ans (créé par le Docteur Serge Tisseron, Docteur en psychologie, Psychiatre et Professeur à l’Université de Paris X) qui est un jeu dans lequel les enfants endossent, sur base d’un dessin-animé ou un film qu’ils ont vu, la posture tantôt de l’agresseur, tantôt de la victime ou du redresseur de torts. Jérôme Gherroucha prend l’exemple du dessin-animé Bob l’éponge pour l’illustrer : « Imaginez Bob l’éponge se faisant écraser par Monsieur Crabs. Patrick l’étoile de mer arrive. Que dirait-il? Que ferait-il ? » S’il est adapté pour les élèves de maternelle, le nouvel outil créé par le service Openado se veut lui plutôt formaté pour les plus âgés. Pour être davantage conforme à un public âgé de 8 à 15 ans représentant la tranche d’âge la plus souvent touchée par le phénomène de harcèlement, l’équipe d’Openado a décidé de s’intéresser tout particulièrement au rôle du témoin, de manière à engendrer le débat, à dynamiser les échanges et à développer l’esprit critique.

L’importance du témoin agissant

Le rôle du témoin est primordial pour développer l’esprit critique propre au jeu de rôles. Le témoin est-il plutôt agissant (fait appel à un adulte pour solutionner le problème, décide de prendre la défense du camarade), passif  (passe son chemin incognito) ou actif (encourage par des rires). L’objectif de l’outil, par l’utilisation du jeu de rôles et de la mise en situation, est alors de familiariser les jeunes à opter plutôt une (ré-)action de témoin agissant. Selon Jérôme Gherroucha, la majorité des jeunes sont des témoins passifs car ils pensent comme suit : « Si j’interviens, ça me retombe dessus ». L’idée est donc de démontrer aux jeunes que d’autres portes existent et surtout que ces pistes de solutions émergent directement du groupe classe et non de l’adulte dictant une conduite à suivre.

Des fiches de mises en situation

Le jeu de rôles est composé de petites fiches sur lesquelles sont exposées différentes situations sujettes au harcèlement scolaire. Dans ces fiches, on retrouve l’histoire des personnages (le harceleur, la victime et le témoin) ainsi que le contexte dans lequel ils évoluent. Une fiche de questions générales est aussi à leur disposition : elle permet d’animer le débat et de cerner les impressions des élèves.

L’outil semble être une excellente invention pour lutter contre le harcèlement à l’école et nul ne doute que quantité d’établissements scolaires vont souhaiter l’acquérir. Plus largement, il prouve à nouveau que le jeu de rôles est susceptible d’avoir un impact social favorable et qu’il demeure un objet prépondérant en matière de responsabilité et de  citoyenneté.

BE Larp

 

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Portrait GN: D’Un Rôle à l’Autre (Cédric Nootens)

BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « D’un Rôle à l’Autre » – membre BE Larp depuis 4 ans déjà – qui a été mise à l’honneur. Cédric Nootens (fondateur de l’association) livre ses impressions sur cette ASBL qui vise essentiellement un public d’enfants et d’adolescents (de 8 à 16 ans).

Stages & Animations dans l’Abbaye de Villers la Ville

Au départ nous étions 3 à vouloir partager notre expérience dans le domaine du théâtre, du cinéma et du jeu de rôle (GN). J’ai commencé le théâtre dès l’âge de 15 ans et j’ai fait de la co-animation et de la mise en scène dans une troupe semi professionnelle. Même si j’avais un intérêt profond pour le jeu de rôle sur table déjà chez les louveteaux, j’ai découvert le GN  grâce à « D’rôle d’air » sur le marché médiéval d’Etterbeek lorsque je devais avoir 16 ou 17 ans. L’année d’ouverture de l’ASBL (2009), j’ai été contacté par une responsable de l’animation à l’Abbaye de Villers la Ville après avoir effectué des gros travaux dans les ruines. Elle voulait me proposer de faire des activités dans l’abbaye. J’avais par moi-même, et avant l’ouverture de l’ASBL, organisé plusieurs anniversaires pour les enfants de mes collègues, d’où cette demande. Depuis nous organisons nos stages et nos animations et autres activités avec l’abbaye. Mais nous participons aussi à d’autres projets ou animations diverses.

Des « vraies » formations pour faire découvrir le GN aux jeunes

  • Des stages d’une semaine et des animations découverte du GN

Nous organisons des stages GN d’une semaine pour les jeunes de 12 à 16 ans. Ce furent les premières activités dans l’abbaye. Nous avons un stage durant la semaine de Carnaval et la troisième semaine d’aout. J’aimerais en faire plus mais je suis tributaire du calendrier de l’abbaye et mon horaire de boulot. Le stage d’une semaine est plus complexe et donc demande un public capable de prendre en compte les règles du GN au sens large et de les comprendre et de les mettre en pratique. C’est une vraie « formation au GN ». Nous organisons aussi des journées de découverte du GN pour les jeunes de 8 à 12 ans. Le but est de faire découvrir le GN avec des règles basiques et donc plus facile à comprendre. La journée permet aussi pour un jeune de 12 ans ou + de voir s’il aime ça ou pas et donc après pouvoir se lancer dans une semaine de stage en sachant dans quoi il s’engage.

  •  Une semaine de stage : 3 jours TO et 2 jours TI

La semaine de stage est divisée en deux parties. Durant les 3 premiers jours nous les mettons en situations, nous leur apprenons les règles du combat à l’épée, nous leur apprenons l’utilisation des sorts, nous leur apprenons à construire leur Background pour créer leur personnage en choisissant leur race, leur faction, leurs compétences, … etc. Nous faisons ensuite des mises en situations Rôle Play, avec ou sans combat, des escortes, des prises de porte, des arènes de fou, discussion d’auberge. Ils peuvent aussi (au stage en aout) participer à un atelier où ils peuvent fabriquer un accessoire en cuir, comme des protections pour les bras ou une bourse… Ensuite lorsque leur personnage est prêt et que chacun a pu exercer ses compétences durant les mises en situations, nous avons deux journées Time In. Ils peuvent ainsi faire évoluer leur personnage dans les scénarios prévu pour eux. Pour ce stage, les jeunes sont encadrés par une dizaine d’animateurs qui les aident, les accompagnent, les conseillent…

  • Un apprentissage similaire à celui des adultes

Nous reprenons certaines choses que nous faisons avec les plus grands. Entrainement au maniement des armes avec les règles de combat et de sécurité. Nous faisons des mises en situation de combat avec une escorte, ou partir d’un point A et arriver à un point B en protégeant un PNJ qui est avec eux. Après leur pique-nique, ils reçoivent une petite fiche de personnage. Ils peuvent choisir entre un guerrier, un mage ou un soigneur. Le mage à 3 sortes de sort différent et reçoit un parchemin avec ce qu’il faut dire. Le soigneur reçoit du mana comestible qui sert à soigner les joueurs blessés et le guerrier peut parfois soit être ambidextre, ou avoir une arme qui frappe plus fort. Nous faisons ensuite un mini scénario très linéaire où ils ont une liberté de manœuvre contrôlée, orientée par le PNJ qui les accompagne. Nous finissons par un gouter et un petit débriefing.

L’Abbaye de Villers la Ville = un site magique!

Ce site est une chance énorme pour nous. Malgré que cela soit une ruine et que certes il existe des dangers, nous mettons un point d’honneur sur la sécurité du site. L’avantage est qu’il est délimité par lui-même et que donc les jeunes peuvent aller partout sans risque de voiture. C’est vraiment un site magique… Il facilite la mise en situation avec le monde médiéval fantastique dans lequel nous évoluons.

Prochains Rendez-Vous avec D’Un Rôle A l’Autre

  • Stages/animations: Nous avons une journée découverte du GN le 25 juin prochain et une autre date en novembre et le prochain stage aura lieu la semaine du 15 au 19 aout 2016.
  • Inscriptions: Celles-ci sont ouvertes et il y a encore de la place pour la journée du 25 juin et pour le stage en aout.
  • GN : depuis 3 ans j’organise aussi un weekend GN comme pour les adultes. C’est le quatrième cette année. Il est destiné pour des PJ de 12 à 16 ans et des PNJ à partir de 16 ans. Il se déroulera le weekend du 21/22/23 octobre prochain à Heure.

Le regard du fondateur

Je pense que l’ASBL a pris de l’ampleur grâce au GN. C’est l’activité qui a démarré très vite, grâce à la collaboration avec l’abbaye. Nous avons débuté avec 5 participants et 3 animateurs, et aujourd’hui j’ai une liste d’attente pour chaque stage qui peut prendre jusqu’à 30/35 participants. Nous essayons de nous mettre pour chaque stage, à jour. Nous avons adapté nos règles, le cadre dans notre animation… Je veux un stage de qualité ou les jeunes se plaisent et vivent une semaine de stage complètement différente qu’un autre stage. C’est intense et fort en émotion. Je serais incapable de faire deux stages deux semaines de suite. Je ne pouvais pas imaginer au début que les jeunes allaient revenir d’un stage à l’autre. C’est comme ça que j’ai décidé de faire des journées TI ou chaque personnage pouvait évoluer d’un stage à un autre. Même si nous accueillions des nouveaux à chaque x, les anciens revenaient. Les animateurs d’aujourd’hui sont les stagiaires d’hier et j’en suis fier. Je suis heureux d’avoir pu apporter mon expérience et donner l’envie à d’autre de faire du GN mais aussi d’animer le GN et faire en sorte que ce qu’ils ont appris soit transmis à leur tour. J’espère pouvoir faire d’autres stages, en internat pour l’année 2016/2017. De garder ma collaboration avec l’abbaye. De créer d’autres possibilités d’activité, d’autres collaborations. De pouvoir en vivre… c’est mon objectif, mon rêve.

Crédit Photos : Michel RAJ

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A la recherche de rédacteurs pour le Festival du Huis Clos! 1

Le Festival du Huis Clos, organisé par BE Larp pour la 3e année consécutive, aura lieu le 19 novembre 2016!

Le Festival du Huis-clos regroupe plusieurs murders se déroulant simultanément dans une école à Bruxelles. L’intérêt de ce projet est de proposer ces murders à différents publics (afficionados et néophytes mais aussi des professeurs et des élèves de l’école où se déroulera l’activité) autours d’un thème général. Cette année, il s’agit de l’hiver au sens large (la saison mais aussi tous les sentiments qui lui sont rattachés).

Cette année, le festival se déroulera le samedi 19 novembre 2016 au collège Saint-Michel à Etterbeek. Les murders commenceront vers 14h00 et se termineront à 18h00 avant que tous les participants ne se réunissent pour un repas convivial en commun.

Voici alors quelques infos pratiques :

  • Les murders se déroulent dans une ou deux classe(s) ;
  • Il est possible d’investir dans du matériel pour votre murder et de se faire rembourser sur base de la souche ;
  • Les murders proposés doivent, dans la mesure du possible, être ouvertes à tous (joueurs confirmés, néophytes et jeunes de 16 ans et plus).  

 

Merci à tous!

 

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