(Français) Phénix ASBL : Dans le monde de Game of Thrones


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BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « Phénix ASBL » – active dans le monde du GN et membre BE Larp depuis près de quinze ans – qui a été mise à l’honneur. L’un des organisateurs de l’association (Cyberz) – après réunion avec son équipe – livre ses impressions sur cette ASBL qui place la créativité au sommet.

Phénix ASBL : un nom qui symbolise une renaissance

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A l’époque, nous (Pierre Portelange, Karim Ennassiri, Patrick Danaux, Alexandre Peeters et Constantin Couvaras) étions membres ou organisateurs de Médiéval K-Os. Nous voulions modifier certains éléments du GN et de fil en aiguille, nous nous sommes retrouvés à créer une nouvelle organisation. Notre première renaissance en quelque sorte. Le nom Phénix s’est imposé de lui-même pour son aspect mythologique, fantastique et flamboyant. Sans compter que l’ASBL pourrait ainsi toujours renaître de ses cendres.
L’ASBL a été créé à Bruxelles chez les parents de notre bien aimé président. Pourquoi ? Parce qu’après des années à bourlinguer d’un GN à l’autre, nous avions envie d’en organiser qui correspondraient à nos attentes et envies et ainsi proposer aux autres notre vision du GN.

Un public de tous les horizons et de tous les âges

A part les enfants, notre public cible, c’est un peu tout le monde, nous n’avons pas d’aprioris. Nous avons des membres de tous horizons et de tous âges. Nous aimons découvrir de nouvelles têtes et personnes, surtout si elles partagent notre passion pour l’immersion. Avec le temps, nous pouvons néanmoins constater que nous rassemblons de plus en plus de membres actifs dans le monde professionnel et bien moins d’étudiants. La prochaine génération est même déjà née et bientôt prête pour la relève.

Du GN éclectique, sur une campagne à la fois

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Nous faisons dans l’éclectique mais toujours sur une campagne à la fois. A chaque nouvelle campagne, nous tentons de renouveler le style de jeu, que ce soit au niveau de l’univers, des règles, de la difficulté (mortalité, …) ou de l’ambiance. La seule constante actuelle est que toutes les campagnes sont médiévales et plus ou moins fantastiques (un projet d’univers contemporain est néanmoins également dans nos cartons). Nous privilégions les historiques fouillés, l’interprétation des rôles et la qualité des costumes. Nous aimons réserver des surprises à nos joueurs (citons une arrivée des joueurs en péniche ou encore la transformation de dortoirs en labyrinthe). Et nous nous faisons toujours un point d’honneur de proposer des repas de qualité (un joueur bien nourri est un joueur heureux), c’est pourquoi nous faisons toujours appel à un professionnel (la table de Panda pour ne pas la citer).

Je pense que notre principale différence (par rapport aux autres associations) est la recherche de choses nouvelles, qui n’ont pas ou peu été tentées, comme la suppression des points d’expérience par exemple. De plus, je dirais que nous savons arrêter une campagne et qu’en général, nous avons déjà une bonne idée du nombre de sessions que nous voulons organiser. Nous ne faisons pas traîner en longueur pour faire plaisir aux anciens. Et nous savons nous remettre en question. Quand une règle ne va pas, nous n’hésitons pas à la changer pour la fluidité et la qualité du jeu. Nous en sommes à notre troisième campagne. La première campagne était “le réveil du Phénix“. Dans un univers médiéval fantastique teinté de féérie, les aventuriers ont pu, à travers 11 épisodes, devenir des héros et sauver l’empire. Cette campagne était très orientée héroïsme, avec un côté épique et des personnages très puissants sur la fin. Du classique du GN par bien des côtés, avec une petite touche en plus. La seconde campagne, “Dark Age“, était aux antipodes de la première. Dans un monde médiéval dur, sombre et hostile (dark fantasy), les joueurs incarnaient des quidams, essayant de survivre par tous les moyens. Ici, plus de groupes solidaires, c’était le monde du chacun pour soi. Campagne très mortelle tant au niveau des combats et créatures rencontrées qu’entre les joueurs même, elle était plus axée sur des intrigues centrées sur les joueurs et leurs interactions (ce n’étaient pas les PNJs qui avaient les réponses aux questions et aux problèmes des joueurs mais bien chacun d’entre eux), avec une trame de fond moins centrale (nous mettions juste de l’eau au moulin du jeu des joueurs). Outre les compétences générales, d’autres étaient aussi développées en fonction des personnages et des aspirations du joueur, laissant planer le doute sur la puissance de chacun et occasionnant bien des surprises.

Enfin, la troisième campagne, qui débute en 2017, est “Umbra Draconis“. Là encore un changement drastique par bien des aspects. Tout d’abord l’univers. Pour la première fois, nous nous basons sur un univers existant, celui du Trône de fer, bien que nous le placions à une époque différente des livres et de la série, afin de nous laisser une plus grande latitude sur les faits et également pour nous permettre de surprendre les plus connaisseurs. Se baser sur un univers existant va permettre aux joueurs, nous l’espérons, de mieux comprendre où ils jouent et comment ce monde est régi. C’est un terreau fertile pour leur imagination et pour leurs inspirations de costumes et d’interprétation. Ensuite, les personnages. Pour la première fois, les joueurs ne créeront plus leurs personnages. C’est nous qui préparons l’ensemble de ceux-ci et qui, via un mécanisme de questionnaire, attribueront les rôles selon les affinités et potentiels. C’est, à ma connaissance, assez peu répandu en Belgique, si l’on excepte évidemment les soirées enquêtes. Nous avons aussi placé la barre haute sur nos exigences en termes d’interprétation et de costumes. Cela va de la crédibilité de l’ensemble du GN. Autre détail qui a son importance, les personnages ne seront pas forcément interprétés plus d’un GN ou deux. Soit parce qu’ils seront morts, soit parce que nous aurons effectué un changement de paradigme. En effet, nous changerons fréquemment de région, pour mettre en exergue les différentes facettes de l’époque que nous souhaitons mettre en lumière, et également changer les angles de vue et les protagonistes. Les joueurs pourront cependant peut-être retrouver leur personnage ultérieurement ou entendre parler d’eux d’une manière ou d’une autre. Autre changement d’importance, pas (ou quasi pas) de PNJs. Les scénarii seront principalement centrés sur les joueurs et les relations entre eux (et leurs maisons), avec en trame de fond des bouleversements géopolitiques. Les quelques rôles nécessaires seront, sauf exceptions scénaristiques, interprétés par l’équipe des organisateurs. Bref, nous voulons encore une fois dépayser et changer les habitudes. Ça plaira ou pas et nous savons que ce n’est pas fait pour tout le monde, mais nous pensons qu’il y a un vrai public pour cela.

Umbra Draconis : dans l’univers de Game of Thrones

phenNe nous voilons pas la face, tous les organisateurs sont peu ou prou des passionnés du Trône de fer. Quand on aime mettre en place des intrigues politiques et familiales, c’est un contexte rêvé. Et un contexte pas encore utilisé en Belgique. Bien sûr, nous ne voulions pas juste nous appuyer sur le succès de la série et des livres et profiter de la mouvance, nous voulions vraiment en tirer la substantifique moelle et en faire quelque chose de passionnant pour nous et les joueurs. C’est d’ailleurs pour cela que nous avons choisi une période peu connue, qui se passe plusieurs dizaines d’années avant la série. C’est une période qui offre des perspectives et des possibilités de jeu intéressantes. Bien sûr, c’est plus de boulot que de prendre une période plus largement documentée, mais le jeu en vaut la chandelle. Les joueurs seront en terrain connu, mais sans connaître vraiment les personnages cruciaux, les événements en branle ou à venir, les liens secrets, etc.
Nous n’hésiterons d’ailleurs pas à nous écarter de l’histoire en fonction des actions des joueurs. Car nous ne voulons pas que les joueurs soient de simples spectateurs, ils seront partie prenante et pourront (selon leur niveau d’influence) faire pencher la balance dans un sens ou l’autre. Rien n’est figé. L’autre envie de départ était le principe des personnages pré-écrits, comme dans une soirée enquête, car nous voulions vraiment travailler sur les liens entre les personnages et les familles, sur leurs secrets inavouables, leurs ambitions cachées, leurs failles, … C’est beaucoup plus difficile lorsque les joueurs créent leurs personnages, ça fait souvent artificiels de les relier et de bâtir des intrigues à partir de leurs backgrounds. Ici, tout se tient (enfin on l’espère ^^). Autre avantage, les joueurs recevront un rôle par rapport à leurs aspirations de caractères et de type de jeu, pas par rapport à des compétences. Dans cette optique, il n’y a pas de manuel des compétences pour les joueurs (hormis pour les concepts de base), chacun recevra ses aptitudes sur sa feuille et n’aura aucune idée de ce que les autres ont. Il n’y a d’ailleurs aucune échelle de grandeur (coût des compétences,…) et même aucune expérience. Les personnages n’évoluent pas artificiellement (les fameux points d’expérience) mais bien humainement (en caractère, en réputation, en influence, en biens, en titres, …).

  • Un travail de longue haleine

C’est un travail de longue haleine, que nous avons initié il y a plusieurs mois. Nous sommes une équipe de 6 avec quelques éléments satellites et nous nous réunissons sur Skype à peu près une fois par semaine, et en physique tous les mois. Chacun travaille également de son côté, selon son expertise (personnages, matériel, administration, …). Parallèlement à ça, tout comme nous demandons aux joueurs un réel soin au niveau du costume, nous aussi préparons des accessoires divers et variés (costumes, bannières, décors, sceaux, …). Tout cela prend un temps non négligeable et, pour garder une relative surprise, nous ne pouvons compter que sur nous-mêmes (pas d’ateliers joueurs, …). Grosso modo, je pense donc que pour le premier opus, on devrait tourner autour d’une grosse année de préparation. Le second sera plus rapide car la partie règle ne sera plus à faire, de même que certains personnages. Comme nous préférons la qualité à la quantité, nous tournerons de toute manière à un rythme de un week-end par an, avec peut-être également une soirée. Plus d’activité ne serait pas réaliste, car nous avons une vie bien remplie à côté (travail, études, famille, …).

  • Écriture du scénario

Comme nous partons des personnages et d’une région de jeu, nous imaginons quels types de rôles seraient utiles par rapport au jeu que nous voulons amener. Nous essayons d’avoir tout autant des nobles, que des roturiers ou encore des religieux. Ensuite, nous imaginons une histoire à certains personnages et au fur et à mesure on peut relier à tel autre type de rôle et les liens se créent. S’il manque un rôle, on le crée. Des évidences et des opportunités se créent. Avec l’utilisation de mindmaps, on peut voir se dessiner les liens. Il faut veiller à la cohérence et chasser les contradictions. C’est périlleux car la moindre erreur dans un rôle provoque un enchaînement de problèmes. Donc on se relit beaucoup et on en discute. Sans oublier d’ajouter ce qu’il faut de trahisons, des secrets et d’ambitions, c’est le Trône de fer après tout.

  • Un concept révolutionnaire pour la création des personnages

Je n’irais pas jusque dire révolutionnaire, mais en tous cas peu utilisé de par chez nous. Chaque joueur intéressé va remplir un questionnaire à propos de son caractère, de ses aspirations, de ce qu’il souhaite faire ou ne pas faire, de ses connaissances du Trône de fer, de ses capacités physiques, de son style de jeu, … Nous analyserons les réponses et nous proposerons trois personnages aux joueurs qui sont compatibles avec notre déclaration d’intention et nos propres aspirations. Ces trois personnages seront très brièvement esquissés, en quelques traits et adjectifs marquants, sans en dire trop et sans les nommer. Le joueur devra alors faire un choix. Nous ferons cela jusqu’à la limite de joueurs que nous nous sommes fixées (une soixantaine). Bien entendu, nous avons des rôles excédentaires, afin de laisser un choix à tous mais aussi de pallier aux décès en cours de GN. Ensuite, nous enverrons le personnage complet au joueur, qui aura alors plusieurs mois pour se préparer (costume et rôle). Durant cette phase, le joueur pourra encore étoffer certains éléments de son personnage (historique, ambitions, …) avec nous, afin de l’enrichir et de se l’approprier. Nous exigerons également une photo en costume à l’avance. Tout d’abord pour le valider (il doit coller aux codes du monde et de sa faction) mais également pour alimenter notre trombinoscope. Nous souhaitons que chacun puisse prendre connaissance avec les visages qu’il est censé connaître afin de ne pas être perdu le jour J.

Le mot de l’organisateur (CyberZ)

CyberZ, 39 ans, community manager de Phénix. Je dirais que Phénix a évolué en maturité, en même temps que ses membres. Si les débuts étaient gentillets, la complexité a augmenté, le côté social et diplomatique aussi. Même si l’on reste attaché à des combats intéressants, c’est un aspect parmi d’autres. Nous avons évolué, appris de nos expériences et de nos erreurs. Au niveau des organisateurs, c’est bien sûr devenu plus difficile d’organiser, à cause de la vie professionnelle et familiale. Nous avons vieilli et on a dû remplacer l’énergie par la préparation. Mais la passion est restée ! On espère bien sûr qu’il y aura une relève parmi nos plus jeunes membres (et sinon, certains d’entre nous ont des enfants, il va falloir y travailler ^^).

Le GN est une passion de longue date. J’ai dû commencer il y a presque 25 ans, un an ou deux après le jeu de rôles. Je fréquentais une maison de jeune de Woluwé-Saint-Lambert (JSCV) et il y avait des membres plus âgés qui avaient commencé à toucher au GN. La passion a vite pris. A l’époque, les organisations ne courraient pas les rues, c’était à la bonne franquette, avec peu de visibilité (pas de Facebook, pas de sites web ou presque, tout par courrier ou fanzine) mais je n’en ai gardé que de bons souvenirs. C’était aussi le royaume de la débrouille et du ‘do it yourself’ (certaines armes et armures de l’époque feraient peur à la nouvelle génération et ne passeraient plus aucun check). J’ai fréquenté pas mal d’organisations, parfois en PNJ ou en bénévole mais surtout en PJ, avec du bon et du moins bon, mais toujours avec plaisir. J’ai rencontré de belles personnes. Il n’y a que le mass LARP que je n’ai jamais pratiqué, pas trop mon trip, je préfère l’intimiste, mais j’y songe vu la qualité de ce qui se fait dernièrement. Quelques souvenirs marquants : la tête de ma mère quand j’assemblais ma première cotte de mailles en regardant la télé ; le tram pour rentrer au petit matin après la nuit mensuelle à la Caravelle au Heysel (avec maille, bouclier et épée) ; le mémorable Perdurabo à AMW ; les quasi tests de QI pour espérer un malheureux sort à Saga.

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