(Français) Garou ASBL : Du GN et de la science-fiction !


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BE Larp a décidé de mettre en lumière ses associations membres ! Aujourd’hui, c’est l’ASBL « GAROU ASBL » – active dans le monde du GN et membre BE Larp depuis 2001 (Gilles Cruyplants ayant été l’un des fondateurs de la Fédération) – qui a été mise à l’honneur. L’un des organisateurs de l’association (Olivier Van Muysewinkel) – après réunion avec son équipe – livre ses impressions sur cette ASBL qui a révolution le GN de science-fiction.

Un contexte inhabituel & des codes peu classiques

garouNous n’avons pas ciblé un public en particulier mais le style de jeu que nous proposons implique que les participants devaient être prêts à nous faire confiance à 100%. En effet, nous plaçons les joueurs dans un contexte inhabituel où les codes ne sont pas classiques ou connus. Ils doivent être prêts à accepter les postulats qui constituent l’ADN de nos activités (jeu non-stop et sans concession, la cohérence etc.), à encaisser des émotions réelles et à s’investir au maximum pour rendre tout cela possible. Nous avons rencontré chacun de nos participants d’une part afin de leur expliquer nos intentions et le style de jeu que nous proposons, d’autre part pour cerner leurs attentes et leur proposer le rôle qui nous paraissait le plus adapté pour eux. C’était aussi l’occasion de répondre à toutes les questions qu’ils pouvaient se poser.

Cela fonctionne bien. Il est parfois difficile de placer un joueur dans notre univers de jeu. Tout le monde n’a pas les mêmes visions et envies. Nous préférons dire à un candidat qu’il risque de ne pas se plaire et s’amuser chez nous, plutôt que de le laisser participer et qu’il soit déçu. Il n’y a aucun élitisme dans cette façon de faire. Il faut le voir plutôt comme une garantie pour les autres joueurs qu’ils obtiendront ce pourquoi ils se sont inscrits. Cela évite des problèmes durant le jeu car un joueur en décalage avec l’univers pourrait influencer le ressenti des autres et nuire à la crédibilité du jeu en général (et donc au plaisir de tous).

C’est, entre autres, à ce niveau que nous demandons à nos joueurs de nous faire confiance à 100 %.

« Garou », Pourquoi ?

La dénomination est historique et vient du premier nom de l’association : « GArdiens des Rêves Oubliés asbl, en abrégé GAROU ». Les « anciens » nous nomment encore parfois ainsi. Mais, lors de la refonte récente de l’association, nous avons décidé de l’appeler GAROU… tout simplement. Plus d’acronyme.

De 1996 à 2014 : des Chroniques d’Arkhan à Clones

gaarL’association a été fondée en 1996. Comme beaucoup d’associations de l’époque, nous nous sommes lancés dans le médiéval fantastique. C’était une sorte de mode ludique. On ne voyait quasiment que cela. C’est ce qui nous faisait rêver. Les Chroniques d’Arkhan (longue campagne dans un univers original) ont été le moteur principal de l’association jusqu’en 2004. Fin 2004, les « Chroniques » se sont finies sur un événement qui restera encore longtemps dans nos mémoires, tant l’issue de l’histoire fut intense à tout niveau (actions, émotions, surprises, la venue de 250 pnj juste pour un soir lors de la dernière bataille). Après cela plusieurs membres de GAROU ont tourné la page, « Arkhan » étant fini. On avait fait le tour. C’est effectivement une date importante pour nous.

Mais l’association a continué son chemin sur d’autres voies au travers d’autres projets ludiques pendant plusieurs années. Certains membres sont restés un petit temps (pour ma part jusqu’en novembre 2008, période durant laquelle j’ai travaillé au conseil d’administration de BE Larp), d’autres nouveaux membres sont venus se rajouter à l’équipe pour ces nouveaux projets. Les années passant l’association a fort évolué. Lors de sa dissolution, l’équipe n’avait plus vraiment de projet, de socle commun ou d’identité. Certains ont préféré  recréer une toute autre association qui leur correspondait à 100 % et dissoudre GAROU. Nous conservons encore beaucoup de bons contacts avec cette équipe.

Ensuite, en novembre 2014, 10 ans après la fin d’Arkhan, une majorité de l’équipe d’origine  a décidé de refonder l’association afin de pouvoir organiser ce vague projet qui au final est devenu « Clones ».

Clones : Néonaissances

  • Naissance d’un GN de science-fiction

garFin 2008, certains d’entre nous avaient l’envie de profiter du créneau automne/hiver délaissé par les GN massif pour en lancer un nouveau, d’un tout autre genre. Un mass larp de science-fiction. Très rapidement les contraintes d’un tel jeu ont amené ce qui aujourd’hui encore à Clones, permetl’utilisation poussée des nouvelles technologies et les principes d’autogestion pour se simplifier la vie durant l’activité. L’idée de base des clones était aussi née. Entre 2008 et 2014, quelques tentatives de lancer le projet avec des passionnés ont eu lieu, où les discussions poussaient un peu plus loin certains concepts et petit à petit une idée de ce que cela pourrait être se précisait. La vie avait un peu séparé le groupe d’amis initiaux de GAROU (les enfants, etc.) et durant toutes ces années il n’y eut pas l’étincelle qui allait mettre le feu aux poudres.

Ce n’est qu’en 2014, au hasard d’un anniversaire où furent réunis certains anciens organisateurs d’Arkhan que nous fûmes presque tous à se dire qu’il était temps qu’on relance quelque chose. Là, ce fut l’étincelle. Et on discuta de nombreux projets de GN possibles pour ne retenir que ce vieux projet de GN de science-fiction. Clones allait néonaître mais allait fortement changer aussi (exit le mass larp, etc.). On ne garderait que ce que tous souhaitait y voir. On avait donc envie de refaire une campagne dans un univers entièrement original. Les nouvelles possibilités que nous offrent les technologies actuelles allaient nous permettre de réaliser des choses impossibles 10 ans plus tôt. Le challenge était d’intégrer ces technologies à un univers créé de toutes pièces afin de faire vivre à nos joueurs des émotions et un dépaysement crédible et réaliste.

La science-fiction, le genre futuriste, nous a semblé le plus indiqué pour intégrer ces technologies et pouvoir créer une sorte de magie dépaysante liée à un monde différent du nôtre. On ne voulait pas de science-fiction “tarte à la crème” trop éloignée de ce que l’on aurait pu mettre en place de façon crédible. Accessoirement… le med-fan… on en avait un peu fait le tour et nous ne voulions pas refaire un Arkhan même si beaucoup espérait la suite. L’univers même de « Clones » a mis longtemps à se créer. Nos deux années préparatoires ont été bien remplies. C’est vraiment durant ces deux années que la maturité du projet pris toute son ampleur.

  • Les spécificités de Clones : gestion du personnage, support informatique, entretiens individuels, Teampspeak, etc.

Nous avons intégré dans notre activité une série de code inhabituels, sans pour autant faire de l’expérimental : comme par exemple la création et la gestion de son personnage, avec la plateforme qui assure le support informatique derrière cela. L’apparition de certains personnages en jeu au travers des « néo-naissances ». Les entretiens avec les participants, qui représentent un énorme travail préparatoire personnalisé pour chacun des potentiels joueurs (près de 150 entretiens ont été effectués au total), avec pour la plupart un important travail d’écriture de rôle. L’absence de PNJ si on ne compte pas les organisateurs. Les choix et mécaniques de jeu et de simulation qui nous libèrent d’énormément (à quasi 100 %) de la gestion Time Out d’effets de jeu. La possibilité, si nécessaire, de jouer simultanément (physiquement ou non) sur différents sites grâce aux moyens de télécommunication. Teamspeak par exemple est l’une de ces technologies intégrées au jeu. Une volonté de donner priorité sur le déroulement du jeu, à la cohérence et à l’adéquation des actions en jeu avec l’univers, plutôt qu’à de longues règles de simulations (en bref, on fait entièrement confiance aux joueurs sur la façon dont ils vont résoudre certaines situations, pour rendre le jeu le plus fluide, logique, juste et cohérent).

GAROU se différencie également par notre longue expérience. Arkhan nous a suffisamment fait murir dans le monde du GN belge. Cela nous a permis de lancer une nouvelle activité dont le premier opus fut, même s’il reste perfectible, une réussite. Les autres « vieilles » associations bénéficient aussi de cet avantage indéniable. Sinon, nous essayons de nous démarquer des autres par une rigueur et un professionnalisme que nous nous imposons à tous les niveaux (préparations, logistique, univers, déroulement du jeu, évolution narrative, suivi des joueurs, communication, etc.). On nous surnomme parfois Garou Corp. La seule différence c’est que nous considérons nos joueurs comme des participants venant chercher de l’évasion, pas comme des clients. Nous sommes tous (organisateurs et participants) des amateurs au sens noble du  terme (« qui aime »).

Autre démarquage assez spécifique. En regardant le paysage du GN belge, la S-F et le genre futuriste sont encore tout de même fort anecdotiques et souvent cantonnés au style post-apocalyptique.

  • Les joueurs au centre du projet

De manière simple nous sommes une petite dizaine formant le noyau dur. Nous nous sommes répartis différentes responsabilités en nous basant sur l’expérience acquise avec l’organisation d’Arkhan. Mais cela serait égoïste de ne pas tenir compte de toutes les mains qui nous ont aidés bénévolement durant ces 2 dernières années. Et elles sont nombreuses. A mon sens, le plus important, ce sont les joueurs eux-mêmes et leur implication dans la préparation et la mise en place de leur décors, leurs costumes, leur interprétation fantastique etc. sans lesquels le jeu et l’univers ne seraient pas ce qu’il sont. Ils ont su s’approprier le monde de Clones et le rendre palpable.

  • Une communication et un “marketing” pro

grrrDu temps d’Arkhan, “Garou Corp” sévissait déjà… Cela fait partie de notre façon de nous démarquer. Notamment en essayant d’effectuer une communication et un « marketing » les plus pro possibles. Cela a bien fonctionné il y a 10-20 ans. Nous avons décidé de continuer ainsi, avec les moyens techniques d’aujourd’hui bien sûr. Est-ce que cela explique le succès de Clones ? Cela y contribue certainement, mais cela fait partie d’un ensemble. Je pense que le succès est dû à l’énorme investissement et travail de préparation que tout le monde y a consacré (organisateurs, bénévoles et participants), ainsi qu’à l’expérience que nous avons acquise ces 20 dernières années au travers des nombreuses autres activités de GN en tant qu’organisateurs et participants.

La vraie star, dans notre communication, c’est l’activité. Viennent ensuite le monde du jeu, les participants puis finalement l’organisation.

  • Un gros travail d’écriture  !

Le « pitch » pourrait être celui-ci : dans un futur fort fort lointain l’Homme a disparu. Seuls et répartis dans l’univers, les « clones » se réveillent et refont surface. Ces clones, à la fois proches et très éloignés de l’humain d’aujourd’hui, sont incapables de procréer et leur civilisation subsiste uniquement grâce à la technologie du clonage. Ils sont néanmoins bloqués dans leur évolution (à tout point de vue) avec les conséquences que cela peut engendrer sur une société. Une volonté de perpétuer la race humaine et une rage de vouloir combattre cette situation justifie encore leur existence. Les clones sont incarnés par les joueurs et vivent sur une petite planète perdue dans l’univers à la recherche de signes des premiers Hommes.

L’écriture a commencé il y a 2 ans. En partant sur des petites idées prises par-ci par-là dans les têtes de chacun. Tout le monde a contribué aux idées et à l’écriture des nombreux documents. On s’est tous relus les uns les autres. 2-3 personnes sont en charge de garder la cohérence scénaristique et de modifier certaines idées si nécessaire. Même entre nous, nous avions des optiques très différentes il y a 2 ans. Petit à petit, on s’est rejoints vers une vision unique. Celle que les joueurs ont découverte tout récemment.

Au fur et à mesure du développement de l’univers, nous avons à chaque fois pris soin de créer quelque chose de jouable dans le cadre d’un GN avec les mécaniques de jeu que l’on désirait mettre en place. On a essayé au maximum de tendre vers le tout diégétique. A titre d’exemple, les armes Nerf ont été choisies pour leur aspect pratique/coût/ludique/sécurité. Le choix de l’usage de ce type d’armes nous a obligés à créer/inventer la technologie « axonotmésique » dans notre univers, afin de conserver le plus possible le principe du « what you see is… what you see ». L’arme et les munitions sont grosso-modo réellement en jeu ce qu’elles sont hors-jeu (avec la dose de simulation nécessaire évidemment pour jouer l’impact des munitions sur un joueur).

Nous sommes effectivement « lessivés ». On savait l’énergie et le temps que cela allait nous demander. Mais nous n’avons plus 20 ans et avons tous notre vie familiale. En ce qui me concerne j’ai surestimé mes capacités plus d’une fois. Ceci dit, le boulot abattu ces deux dernières années représente environ 80 % de ce qu’il était nécessaire de mettre en place pour l’ensemble de la campagne. L’investissement en temps et en énergie devrait être plus léger à l’avenir.

  • Pas de PNJ au sens classique du terme

Nous n’avons pas inclus de de PNJ au sens classique. Tout le monde joue, même les orgas (dans une certaine mesure). Toutes les inscriptions au jeu sont d’ailleurs identiques.

grNous avons voulu limiter les interactions avec des personnages dirigés pour permettre à chacun de vivre dans l’univers de Clones comme bon lui semble. Ce qui signifie que tous les joueurs ont un personnage principal qui va les occuper la plupart du temps. Chaque joueur, en fonction de ses intérêts exprimés lors de l’entretien, peut potentiellement être amené à devoir incarner temporairement d’autres personnages durant l’événement, mais ce n’est pas fréquent. Ceux qui ont exprimé la volonté de rester dans un rôle unique toute la durée du jeu l’ont été et le seront. Les autres, parfois, sont appelés à jouer ponctuellement d’autres rôles… soit un autre clone de la même souche que leur personnage. Ce qui explique qu’ils aient la même apparence (cela peut durer quelques minutes ou quelques heures en fonction des besoins scénaristiques). Leur nature varie: un Naka (sorte de robot humanoïde au visage caché), un clone externe à la communauté locale (qui doit alors porter un masque cachant le visage selon des lois en vigueur dans notre univers). D’autres PNJ peuvent être aussi joués de manière virtuelle. Comme il y a de l’interaction avec des organisations externes via des réseaux de télécommunications, nous pouvons « dialoguer » par messagerie avec les joueurs.

D’un point de vue background. Les joueurs peuvent, en fonction de leurs envies, disposer d’un background complet avec tout un historique écrit par nos soins et enrichi par eux. Leur personnage peut ainsi déjà faire partie de la communauté depuis longtemps (ou pas) avec un rôle social bien établi, dans une patrie ou une agence (sorte de corporations) bien spécifique. Il peut tout aussi bien « néonaître » en jeu, sans avoir aucune histoire… Alors il vient d’être « fabriqué » par une machine générant des êtres humains appelée « archotype ». C’est à partir de cette situation de jeu initiale qu’ils doivent s’intégrer à la société.

D’un point de vue décors et costumes, tous les joueurs bénéficient de ce que GAROU apporte en jeu pour tout le monde. Il y a beaucoup de matériel (qui représente d’ailleurs un budget conséquent). En caricaturant à peine, certains pourraient venir en slip, ils auraient de quoi s’équiper, s’habiller et intégrer l’univers. Un grand coup de chapeau aussi à tous les joueurs qui sont venus enrichir l’univers avec les décors, costumes et équipements qu’ils ont réalisés eux-mêmes pour le jeu (après validation de notre part). Cet apport est lui aussi énorme. Tout ceci pris en compte, nous nous affranchissons de la nécessité de distinguer PJ de PNJ car tout le monde est potentiellement l’un ou l’autre. Tout le monde est mélangé. On dort tous ensemble, les orgas sont dans les mêmes chambrées que les joueurs.

  • Un premier bilan positif et un nouvel opus 2017

Le bilan est très positif. Et le retour à la vie réelle fut difficile pour certains. Nous avons eu beaucoup de feedbacks positifs venant des joueurs. Aussi bien de nouveaux joueurs n’ayant aucune expérience de GN, que de vieux briscards qui nous attendaient au tournant. Mais je ne me fais pas d’illusions. Certains ont sans doute des avis mitigés, peut-être même négatifs mais ne l’ont pas encore fait savoir. J’ose espérer qu’ils sont rares et qu’il y aura moyen de tenir compte de leur expérience pour encore améliorer les prochains épisodes. Il pourrait aussi sans doute s’agir d’une erreur de notre part au niveau des rôles proposés (à ce niveau on peut se tromper sur 85 participants).

Le prochain opus se tiendra fin 2017, le premier week-end de novembre, et nous ouvrirons des places supplémentaires pour des nouveaux joueurs.

Toi/Vous :

Depuis la création de GAROU ASBL – mis à part l’historique évoqué plus haut – on a tous pris des rides et des cheveux blancs. Ce qui signifie une plus grande maturité sur ce que l’on pense réaliste, innovant ou non dans le cadre de l’organisation d’un GN. Nous essayons aussi d’être plus systématiques sur les réunions en forçant un rythme soutenu permanent. Mais aussi surtout, nos disponibilités ont vraiment changé. Nous avons quasi tous une famille, des enfants, des obligations professionnelles prenantes, des petits ou gros problèmes de santé. Si on compare à notre situation il y a 20 ans, cela nous demande des efforts et nous impose des difficultés auxquelles nous n’avions pas à faire face auparavant.

C’est personnel pour chacun d’entre nous. En ce qui me concerne, c’est par hasard en suivant un copain dans les années nonante. J’avais déjà pratiqué le JDR sur table, et le GN m’intriguait. On m’a proposé de « jouer les orcs dans les bois » et de se battre avec des épées en mousse/latex…

A quand les photos ?

Elles seront publiées tôt ou tard une fois qu’on aura mis la main dessus. Même cet aspect est géré par une partie des joueurs, puisque les photos prises en jeu le sont dans le cadre des attributions des personnages, par exemple, par des reporters. Nous attendons encore un retour de tout ce qui a été shooté durant l’événement.

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