Clones : Echo


Campagne de science-fiction (réaliste & cohérente). Jeu mature, monde original, exploration de soi et du monde, peu de combats, immersion 360/24/7

CLONES C'est quoi ?

C’est une campagne de jeu de rôles grandeur nature dans un univers inédit de science-fiction. Et lorsque l'on parle de campagne, on parle d'une continuité entre les différentes sessions de jeu en vue de former un ensemble. Les joueurs ne garderont pas pour autant le même personnage durant tous les épisodes.

Pourquoi CLONES ?

Parce que les joueurs incarnent tous des clones à un moment où l’humanité, éparpillée dans l'univers, n’a plus aucun avenir, ne sachant ni procréer, ni évoluer. Le monde est d'ailleurs à cette image avec des technologies éminemment avancées côtoyant des objets du 21ème siècle. L'oméga majuscule se rapporte, entre autres, à cette fin de l'espèce et à ce monde figé.

Quelle est l’originalité du jeu ?

Tout d’abord, nous avons voulu créer un monde de science-fiction inédit. Ensuite, nous avons voulu placer les joueurs dans un contexte dont les codes ne sont actuellement ni connus ni maîtrisés. Aussi bien l’encadrement logistique, la création du personnage, la configuration que le choix des lieux, entre autres, sont redéfinis en vue de casser les automatismes des participants. Nous ne changeons pas fondamentalement ce qu’est le GN, nous changeons juste de-ci de-là quelques mécanismes bien huilés et éprouvés afin de les remplacer/modifier par de petites nouveautés. Rien n'étant figé, certaines de ces idées feront leur chemin, d'autres seront retirées si caduques et de nouvelles apparaîtront durant les sessions de jeu. Même si les mécanismes évolueront sans doute durant l'activité, nous n'avons pas l'intention d'en faire un laboratoire visant à tester de nouvelles pratiques. Il y en a, mais ce n'est pas l'objectif.

Pourquoi un monde futuriste ?

Outre l’aspect un peu original de l’univers et la perte des repères habituels, il nous est apparu que les technologies actuelles nous permettaient d’élargir l’expérience du joueur. Il suffit de voir le monde interconnecté d'aujourd’hui pour se rendre compte qu’il offre un terrain de jeu tout aussi intéressant que le terrain physique. Des dizaines de technologies contemporaines peuvent être intégrées à un GN futuriste, telles quelles, sans nécessiter un emballage pour les rendre diégétiques (en jeu). Là aussi, nous gagnons en facilité sans perdre en intensité de jeu. Ce contexte inhabituel nous permet aussi de gommer certaines attentes et d’en proposer de nouvelles. Le monde tel que nous l’avons imaginé laisse la part belle à l’humain et à ce qu’il représente. Nous avons volontairement mis les participants dans un environnement lourd et fort qui ne devrait pas laisser indifférent. Car si le monde sera aussi fourni que possible, sa véritable richesse se trouvera dans les gens qui le peuplent.

Quel genre de jeu est-ce ?

Sans surprise pour ceux qui ont déjà assisté à nos anciens GN, le jeu met en avant trois principes fondamentaux : l’émotion, la cohérence/réalisme et la fluidité – tous appliqués aux participants, aux personnages, au monde et à l’histoire dans laquelle vous êtes projetés. Nous souhaitons par cette occasion proposer une pratique du GN au premier degré, avec un minimum de compromis possibles. Entendez par là que nous privilégions l’aspect en jeu à chaque instant, tentant de repousser les coupures hors-jeu, tant que faire se peut (la sécurité réelle de nos participants primant bien entendu sur cette orientation). Notre objectif final est de vous faire vivre des émotions fortes et profondes.

Quel genre d’histoire est proposé ?

Nous aimons les récits inspirants, ceux qui vous permettent de vivre d’intenses émotions. Nous continuerons donc de vous emmener dans des lieux et des époques où il se passera quelque chose. Le destin du monde n'est probablement pas en jeu, mais espérons qu’au terme de cette campagne, vous aurez eu l’impression de créer et vivre une épopée mémorable. Vous avez dès lors la possibilité d’orienter le jeu dans ses moindres détails, mais pas le monde. Celui-ci vit au gré de facteurs sur lesquels vous n’avez peut-être pas d’emprise, du moins au début. C’est le prix à payer pour jouer dans un contexte crédible.

Et les règles ?

Les règles ? Quelles règles ? Elles existent pour ce qui doit être simulé (combat, etc.), mais, en résumé, les participants apprennent réellement à faire certaines choses, comme par exemple piloter un drone, filmer et monter un reportage, contrefaire des cartes d’accès, s'occuper d'un groupe électrogène, etc. Nous souhaitons amener un apprentissage en jeu, autant que possible. Pour ce qui doit être simulé et géré (ex : faire des recherches scientifiques poussées), nous avons un système informatisé accessible en tous lieux et à tout moment afin de permettre aux joueurs de s’approprier les scènes de jeu et d’avoir le résultat sans devoir passer par une phase hors-jeu (via un arbitre par exemple). Nous tentons le plus possible de faire oublier qu'il y a des règles pour favoriser la spontanéité.

Qu'attendons-nous des participants ?

Tout d’abord qu’ils nous fassent confiance. Ensuite, qu’ils fassent leur entretien préparatoire afin de valider leur pré-inscription et qu’ils acceptent le contrat ludique que nous leur proposons. Et finalement, qu’ils s’approprient le jeu. Autant nous souhaitons proposer à l’inscription un forfait presque complet (armes, costumes, etc.) pour ceux qui ne pourront pas préparer un costume cohérent avec l'univers, autant nous encourageons ceux qui veulent amener leurs propres idées et matériel afin d’enrichir le jeu. Et pour cette dernière partie, tout ce qui sera apporté par les joueurs doit être validé car nous n’acceptons en jeu que ce qui peut être justifié dans le monde. Lors de cet entretien, nous discutons de comment préparer au mieux le joueur, le personnage et son matériel.

Les personnages évoluent-ils ?

Si l'on parle d'un système de progression, de niveaux, de points, etc. basé sur le nombre d'activités, c'est non. Nous avons opté pour une évolution sociale/relationnelle du personnage, issue de ses actions et qui pourrait lui ouvrir de nouvelles perspectives. Mais une chose est certaine, un joueur démarrant le jeu en milieu de campagne est, en terme de règles, équivalent à un joueur ayant fait plusieurs GN.

Il y aura des pj/pnj, des rôles écrits ou non ?

Nous souhaitons proposer plusieurs expériences du jeu. Ainsi, certains ont une histoire forte les mettant directement sur des rails, d’autres sont plus libres de choisir leurs envies comme par exemple maximiser l'aspect découverte du jeu (monde et/ou personnage sans en dire trop). Cela est discuté avec les joueurs avant les sessions de jeu pour les aider à choisir le contexte du rôle qu'ils interpréteront.

2 November 2017, 0:00   jusqu'à   5 November 2017, 0:00
De Winner

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